Король-лич
Финальный босс Цитадели Ледяной Короны. Считается самым сложным боем во всём дополнении.
Немного про бой
Энкаунтер состоит из 3-х фаз и переходов между ними. Сами переходы можно считать фазами 1.5 и 2.5, наст олько они не уступают по сложности основным фазам.
- 1 Фаза: 100-70%
- Переход на 70%
- 2 Фаза: 70-40%
- Переход на 40%
- 3 Фаза: 40-10%
На данной фазе Король Лич будет призывать немало аддов: обычных гулей и очень жирных зомби Шаркающих Ужасов. Убивать мобов нужно с помощью мертвящей чумы. Это болезнь, которая при рассеивании перекидывается на ближайшего игрока или монстра. Прикол в том, что ОТ берёт на себя всех мобов, танкует в сторонке и к этим мобам подходят заражённые люди, чтобы перекинуть чуму на аддов. Т.о. нужно грамотно снимать чуму.
Также на данной фазе, да и вообще на всех фазах, кроме последней, босс будет наносить урон всему рейд заражением. Урон огромный сам по себе, кроме того, оставляется ДоТка, которая будет дамажить всё сильнее и сильнее пока игроки не будут прохилены практически на фул. Ну и на 1-й фазе будут появляться теневые ловушки, которые взрываются и выбрасывают игроков с верхушки Цитадели.
Король Лич идёт в центр арены и применяет Беспощадность зимы, которая не позволяет к нему подойти (иначе умрёте). Весь рейд смещается на край арены. Босс будет дамажить его конусным АОЕ Боль и страдание. Также от него в рейд будут идти ледяные сферы, которые нацеливаются на случайного игрока и мееедленно летят к нему. Пока сферка жива, персонаж будет пульсировать, нанося ближайшим игрокам урон. А если сферки дойдут до цели, то взорвутся с сильным отбрасыванием, из-за которого можно легко вылететь с арены.
Основная проблема смены фаз - гневные духи, которые невероятно жирные, имеют фронтальное сало визг души, наносят много урона и появляются довольно часто.
В отличие от 1-й фазы тут никакой нежити вызываться не будет да и теневые ловушки не будут появляться. Но массовая жёсткая АОЕшка заражение остаётся.
Начиная с этой фазы Король Лич начинает жёстко бить танка Жнецом душ. Данная способность наносит 70к тёмного урона. Это нужно переживать КДшками, танкам нужно танковать по очереди.
Начиная с этой фазы Король Лич под случайным игроком будет стелить лужу осквернения. Её особенность в том, что чем больше в ней стоит народа, тем больше она разрастается в размерах и тем больше дамажит. Если случится так, что при появлении в осквернении будут находится 10+ игроков, то это смерть рейда. Лужа сразу же начнёт быстро расти и вскоре поглотит всю арену целиком.
Основная проблема 2-й фазы это валь'киры. При призыве они хватают трёх случайных игроков и несут к краю арены и скидывают. Чтобы этого не произошло надо снести вальку до 50%, после чего она отпускает игрока и взлетает над ареной. Прикол в том, что они не пропадут, а возвратятся к боссу. И убивать их бессмысленно, т.к. сверху они начинают спамить в рейд вытягивание жизни с помощью которого жёстко отхиливаются. Второй прикол в том что Король Лич каждый раз призывает новых валь'кир, которые сначала попытаются выбросить игроков с арены, а потом взлетят и начнут спамить вытягивание жизни.
Если собралась куча валь'ки р, то люди потихоньку начнут дохнуть. Даже не из-за них, а вообще от всего.
Абсолютно такой же, как и переход на 70%.
Рейду нужно убежать на край арены, чтобы не умереть от беспощадности зимы, убивать гневные духи, прохиливать урон от постоянной фронтальной АОЕшки боль и страдание, а людям с пульсацией выходить из рейда.
На третьей фазе валь'киры призываться не будут. Король Лич всё также продолжит жёстко пробивать танка жнецом душ и создавать тёмные лужи осквернения.
Мощная рейдовая АОЕшка заражение исчезла. Вместо неё появляется гораздо более опасная вещь: призыв зловещих духов. Поначалу они просто вылетают из Фростморна и 30 с. чилят высоко в воздухе. Но потом они внезапно начинают лететь в рейд и при касании с игроком производят мощный взрыв импульс духа. 1 дух - 1 импульс. Если рейд будет стоять кучно, то даже 2 духа из 10 положат весь рейд. Так что этих духов нужно максимально быстро убивать (либо по-особому эвейдить их взрывы).
Но призыв зловещих духов - это первый прикол данной фазы. Второй прикол - жатва душ.
Король Лич время от времени засосёт всех игроков внутрь Фростморна. Рейд окажется на круглой арене, в центре которой будет стоять Теренас Менетил, отец Артаса. Задача рейда в данный момент - выжить любой ценой в течении 45 с., пока Теренас не вернёт души героев обратно в их тела. Внутри Фростморна постоянно тикает дамажащая аура жатва душ. Также над эт ой ареной летает куча-куча маленьких духов, которые при смерти превращаются в медленно падающие бомбы. Т.о. внутри Фростморна нужно по-особому убивать всех этих духов. Духи появляются постоянно и после некоторого времени сами начинают лететь в игроков. Чтобы не умереть от взрывов нужно просто по краю арены идти и убивать духов над собой и постоянно двигаться, чтобы медленно падающие бомбы взрывались за спиной рейда.
Механики энкаунтера
- Берсерк: наступает через 15 мин.
Первая Фаза
Адды-нежить
- Вурдалаки
- Шаркающий ужас
- Призыв вурдалаков (0.5 с | потоковое 3 с.): Король Лич призывает 3 вурдалака-преспешника около себя. Данная способность применяется каждые 30 с.
Данные мобы не представляют серьёзной опасности по отдельности. У них по 756 000 здоровья, бьют слабовато (по 2500-3500 урона по танку). У них никаких способностей нет. Данных мобов можно контролировать и таунтить.
- Призыв шаркающего ужаса (1 с.): Король Лич призывает Шаркающего ужаса около себя. Данная способность применяется каждую 1 мин.
Самые опасные адды и самые жирные. У них по 6 000 003 здоровья, бьют не слабо, порядком 25k урона по танку. Данных мобов можно контролить и таунтить.
Имеют следующие способности:
- Исступление (1 с.): ужас входит в кратковременную ярость.
Увеличивает наносимый физический урон на 200% в течении 5 с.
- Данное исступление может быть снято с помощью усмиряющего выстрела
- Ударная волна (1.25 с.): конусная АОЕшка, которая наносит физический урон, равный 150% урона от оружия (т.е. порядком 37k урона).
- Бешенство (мгновенное): на 20% здоровья Шаркающий ужас увеличивает скорость атаки на 50% а наносимый физический урон на 100%.
Если существует несколько Шаркающих ужасов, то они будут бафаться исступлением одновременно.
Способности Короля Лича
- Мертвящая чума (мгновенное): Король Лич заражает случайного игрока
в рейде данной болезнью, которая наносит 150 000 урона
от тьмы раз в 5 с. в течении 15 с. У
данной чумы есть особенности:
- Если вылечить мертвящую чуму, то она перекинется на ближайшую сущность (адда или игрока).
- Если мертвящая чума дотикала на цели (или цель умерла от тика), то она перескочит на ближайшую сущность. При этом её сила возрастёт в 2 раза. Т.е. в стоковом состоянии тики по 150 000, затем по 300 000, 600 000, 1 200 000 и так далее.
- Каждый раз когда чума прыгает на другую цель (либо через диспел, либо сама), Король Лич получает 1 стак баффа конденсатора чумы. Данный бафф увеличивает наносимый физический урон на 2%.
Чем дальше бой - тем больнее бьёт чума. Внимание на здоровье Шаркающего ужаса (около 6 млн.), который получил данную усиленную чуму.
- Теневая ловушка (мгновенное): Король Лич под случайным игроком создаёт очень заметный тёмный круг-ловушку. Если в неё встать, то она взорвётся на 23563-26437 тёмного урона и ОООЧЕНЬ сильно отбрасывает. Босс создаёт теневые ловушки каждые 15-18 с. Ловушка существует ровно 1 мин.
На данной гифке РДД и Хилы слева, ОТ с аддами в центре, Король Лич с МТ и МДД справа. Теневые ловушки в рендж кемпе.
- Заражение (2 с.): Король Лич наносит каждому игроку 17672-19828
урона от тьмы и накладывает на каждого игрока ДоТку,
наносящая тёмный урон каждую 1 сек. Урон ДоТки с каждым тиком возрастает. ДоТка
спадает, если у цели будет минимум 90% здоровья или больше. Босс
применяет заражение ровно каждые 20 с. Урон такой:
- 17672-19828 - изначальный урон от заражения.
- 2500 - 1-й тик.
- 3125 - 2-й тик.
- 3906 - 3-й тик.
- 4882 - 4-й тик.
- И так далее. Урон тиков каждый раз возрастает на 25%.
Пример из 10 ХМ (большие фреймы). Изначальный урон меньше, т.к. ДЦ прощитовал. К слову, ДЦ это очень важный персонаж на Личе именно из-за заражения. Но забыли выхилить лока, который чуть не умер от возрастающего урона.
Переход с первой фазы на вторую
Переход длится ровно 1 мин. Сначала Король Лич пойдёт в центр арены и применит способность:
- Беспощадность зимы (2.5 с.): в течении 1 мин. всем игрокам в радиусе 45 ярдов от босса наносится 14 138 - 15 862 ледяного урона раз в 1 с.
После этого Король Лич, стоя в центре, всю переходную фазу будет спамить способностью:
- Боль и страдание (0.5 с.): босс в сторону случайного игрока пускает конусное АОЕ (конус очень небольшой, где-то 30 градусов). Наносится 7540-8460 урона от тьмы и накладывает ДоТку на 1200 тёмного урона раз в секунду в течении 3 сек. Босс применяет боль и страдание почти раз в 3 с.
Тёмные молнии это и есть боль и страдание.
Кроме того, каждые 20 с. (ровно 3 раза в течении переходной фазы) Король Лич применит Гневный дух на случайного игрока. Создаётся злобная копия персонажа, у которой 4 150 000 здоровья. У неё есть единственная способность:
- Визг души (0.5 с.): небольшое конусное АОЕ. Наносит 42 413 - 47 587 урона от тьмы и накладывает магическую немоту на 5 с.
А также, каждые 10 с. около босса появляется ледяная сфера с 54 000 здоровья. Она привязывается к случайному игроку, заставляя того пульсировать. Игрок пульсацией наносит другим игрокам в радиусе 5 ярдов от с ебя 7540-8460 ледяного урона раз в 3 с. Если сферка дойдёт до персонажа, то произойдёт ледяная вспышка. Это взрыв радиусом 10 ярдов на 28 275 - 31 725 урона от льда который сильно отбрасывает.
Если привязанный игрок умрёт, то сферка тут же привяжется к другому.
В конце переходной фазы, после 1 мин., Король Лич применяет сотрясение. Край арены, на котором должен был находиться рейд из-за беспощадности зимы, осыпается. Всем игрокам следует убежать к центру, чтоб не упасть в пропасть.
Вторая Фаза
На 2-й фазе опять нужно бить Короля Лича. С первой фазы остаётся способность заражение (мощное АОЕ по рейду, которую нужно как можно быстрее прохилить) и всё.
Вурдалаки, Шаркающие ужасы, теневые ловушки и мертвящая чума пропадают. Зато появляются другие способности:
- Жнец душ (мгновенное): Король Лич на активного танка накладывает дебафф, который через 5 с. наносит
танку 70 000 урона от тьмы. Применяется каждые 30 с.
- После нанесения 70 000 урона у Короля Лича повышается скорость произнесения заклинаний на 100% на 5 с.
- Осквернение (2 с.): Король Лич выбирает случайного игрока в рейде
и разливает под ним тёмную лужу. Она весьма интересная. Каждую секунду она наносит урон
от тьмы. Однако чем больше игроки получают от неё урон, тем больше она вырастает в
размерах и наносит ещё больше урона. Данная способность применяется каждые 32-35 с.
- Изначально 10 000 урона от тьмы. Каждый игрок в осквернении увеличивает её урон на 500 за каждый тик.
В данном примере осквернении было вынесено неудачно, очень много людей в нём находилось во время каста и поэтому войд-зона сильно разрослась.
- Вызов валь'кир (мгновенное): Король Лич вызывает на помощь 3-х
валь'кир. Они появляются над боссом и через некоторое время каждая валь'кира хватает случайного игрока и начинает
лететь к ближайшему краю обрыва. Если не продамажить валь'киру до 50% здоровья, то она вынесет жертву за край
платформы и отпустит (собственно, персонаж умирает от падения). Если успеть снести валь'киру до 50% здоровья, то она
отпустит игрока. Король Лич призывает новых Валь'кир каждые 45 с.
- Вне зависимости от исхода (донесла ли она игрока, или её успели пробить) валь'кира возвращается к боссу и всю оставшуюся фазу будет находиться над ним. Просто так "использованные" валь'киры летать не будут, они начнут спамить в случайных игроков вытягивание жизни (2 с.). Данная способность наносит 4625-5375 урона от тьмы и восстанавливает валь'кире в 10 раз больше здоровья.
- Валь'кир можно станить
- Валь'кир можно замедлять, но у них есть бафф крылья проклятых, который позволяет замедлять только на 50%.
- Валь'киры пропадут только на 40% босса, когда начнётся вторая переходная фаза.
Переход со второй фазы на третью
Данный переход отличается от предыдущей только началом. Помните, в конце первой переходной фазы Король Лич сломал края арены с помощью сотрясения?
Обрушение края платформы сотрясением в конце переходки на 70%
Так вооот, на переходе со второй фазы на третью этот край восстанавливается.
Появление края платформы в начале переходки на 40%
Это очень опасный момент, т.к. беспощадность зимы начнёт тикать по рейду ДО восстановления платформы. 1-2 секунды рейду придётся пострадать, в этот момент очень легко потерять бдительность и потерять недопрохиленных игроков.
В целом всё остаётся, как и на первой переходной фазе. Король Лич будет давать конусное АоЕ боль и страдание. Будут появляться ледяные сферки, которые привяжутся к случайному игроку, заставляя того пульсировать и наносить урон вокруг себя. Будут появляться гневные духи. Духов нужно как можно быстрее сливать (при это держа лицом от рейда из-за визга души).
Переход длится ровно 1 мин., после чего края арены заново обвалятся и энкаунтер перейдёт на 3-ю фазу.
Третья Фаза
Способности Короля Лича
На 3-й фазе остаются следующие способности со 2-й фазы:
- Осквернение - лужа, которая разрастается и наносить тем больше урона, тем больше в ней находятся игроки.
- Жнец душ - мощная оплеуха в танка на 70к тёмного урона.
Вызов валь'кир и рейдовая АОЕшка заражение (после которой нужно вылечить рейд) пропадают. Вместо них Король Лич будет вызывать из Фростморна зловещих духов:
- Призыв зловещих духов (0.5 с. | потоковое 5 с.): Король Лич
вызывает 10 зловещих духов, которые взлетают в воздух. Через 30 с. у духов "включается" агролист и они начинают лететь
в рейд. Король Лич применяет данную способность каждые 30 с.
- Импульс духа (мгновенное): если модельки духа коснётся любой игрок, то дух взорвётся. Взрыв радиусом 5 ярдов наносит 35 100 - 36 900 тёмного урона.
Призыв зловещих духов | Спойлер: свободный танк должен встречать летящих духов и тригерить импульс духа |
---|---|
![]() | ![]() |
У духов 200 000 здоровья. Их можно станить, замедлять, таунтить. Немаловажным моментом является то, что импульс духа срабатывает при касании любого игрока, не важно на ком было агро духа.
Механика Великой жатвы душ
Каждые 60 с. Король Лич начнёт засасывать игроков во Фростморн.
- Великая жатва душ (мгновенное): босс оглушает всех игроков и в течении 5 с. засасывает всех внутрь меча. Каждую секунду всем игрокам наносится 4000 урона от тьмы. Если игрок переживает урон, то его душу поглощает Ледяная скорбь.
- Жатва душ (дамажащая аура): внутри Фростморна всем игрокам раз в 1 сек. наносится 2000 урона от тьмы.
Если игрок умрёт во время великой жатвы душ или внутри Фростморна, то Король Лич получит бафф жнец душ. Данный бафф увеличивает наносимый боссом урон на 500% на 15 с. за каждую поглощённую душу (т.е. стакается).
Таймер берсерка продолжает идти когда все игроки находятся во Фростморне.
Внутри Фростморна выжившие игроки оказываются совершенно на другой арене. В её центре находится Теренас Менетил, который поможет душам персонажам вернуться в их тела (хотя это всё игровая условность, на самом деле персонаж игрока не умирает, а просто переносится на новую арену). Рейду нужно продержаться на арене 40 с. пока Теренас читает восстановление души.
Великая жатва душ применится примерно через 10 с. после перехода на 3-ю фазу. В дальнейшем она будет применяться через 1 мин. после того, как игроки вышли из Фростморна (после каста Теренасом восстановление души)
Таким образом на 3-й фазе игроки около 40 с. находятся внутри Фростморна, потом 60 с. опять бьют босса, потом опять 40 с. внутри Фростморна и т.д.
Внутри Фростморна над ареной летают куча-куча Зловещих духов, которые через 30 с. начнут спускаться к игрокам. Если они коснутся модельки игрока, то взорвутся импульсом духа. Если их убить, то при смерти они оставляют бомбу, которая тоже падает и при контакте поверхности взрывается импульсом духа.
Немного спойлеров к тому, как нужно вести себя внутри Фростморна
Цикличность 3-й фазы
На 3-й фазе су ществует строгая последовательность применения способностей.
- После сотрясениея спустя 10 с. применится великая жатва душ. До неё Король Лич не успеет применить ни призыв зловещих духов, ни осквернение.
- После того как игроки вышли из Фростморна, Король Лич сразу же кидает лужу осквернения.
- Спустя 8-10 с. после осквернения Король Лич применит призыв зловещих духов.
- Идёт "окно" примерно в 20 с.
- После "окна" положится лужа осквернения.
- После осквернения спустя 8-10 с. применится призыв зловещих духов.
Подготовка к энкаунтеру
В данном бою сильно нужны ауры защиты от тёмной магии, чтобы их сдавать под владение аурами. Также нужна аура от магии льда.
Героизм в данном бою сдают 2 раза (бой очень долгий, дольше чем 10 мин.). В самом н ачале боя, и на 3-й фазе, между применениями великой жатвы душ.
Требования к сетапу рейда
В данном бою нужно 2 танка и 5 хилов.
-
Необходимо иметь ДЦ приста. Его щиты очень хорошо работают против заражения. С талантом вознесение и грамотным щитованием на первой фазе мана не заканчивается.
-
Необходимо иметь 1 охотника (а лучше 2), чтобы на 1-й фазе усмиряющим выстрелом снимать исступление с Шаркающих ужасов на 1-й фазе
2 охотника это более "сейвовый" вариант. На первой фазе нормальная ситуация, когда ОТ держит двух Шаркающих ужасов. Это не вина ОТ или кого-либо ещё, просто мертвящая чума может скакать по вурдалакам и с этим ничего не сделать. В данном случае исступление оба монстра применят одновременно. Если в живых 3 Шаркающего ужаса, то 100% рейд что-то делает не так.
- Крайне желательно иметь суммарно 6+ паладинских рейдовых сейвилок (владение аурами и сакры). Массовая АОЕшка заражение применяется каждые 20 с. Т.о. за 2 минуты применится 6 заражений. Если рейд имеет д остаточно паладинов, то каждое заражение нужно закрывать паладинской способностью.
Почему нужно заморачиваться по поводу заражения вот два примера.
Урон от заражения без щитов | Урон от заражения с щитами и владением аурами |
---|---|
![]() | ![]() |
Распределение задач рейда на фазах
- 1 фаза
- 2 фаза
- 3 фаза
Разбираемся с аддами и мертвящей чумой
- Нужно назначить человека, который должен вовремя
снимать мертвящую чуму. Суть в том, что у заразившего человека есть 5
секунд, чтобы подойти к пачке аддов ОТ. Как только он подошёл очень близко, желательно в модельку Шаркающего ужаса,
нужно снять мертвящую чуму.
- Мертвящая чума может прилететь в ОТ, т.к. он стоит вплотную к аддам. Данная болезнь будет скакать от моба к мобу, каждый раз получая новый стак. Если ОТ не протопал, то он сам с себя снимет мертвящую чуму.
У мертвящей чумы есть радиус распространения. Он очень маленький, где-то 4 ярда. Нельзя слишком рано снимать болезнь.
- Охотникам нужно внимательнейшим образом следить за большим мобом, Шаркающим ужасом. Его исступление нужно снимать усмиряющим выстрелом моментально.
Ротация владений аурами и сакр
- Нужно распределить паладинские рейдовые сейвы (владение аурами и сакры) под каждую массовую АОЕшку заражение. Чтобы закрывать каждую, необходимо суммарно набрать 6 сейвов и далее назначить порядок сдавания.
Ротация владений аурами и сакр
- На 2-й фазе массовая АОЕшка заражение продолжает применяться. Ротация паладинских сейвов остаётся в силе.
Станы под вызов валь'кир
На второй фазе каждые 45 с. будут вызываться 3 валь'киры, которые схватят случайных игроков и поведут к краю. Чтобы у рейда было достаточно времени на их убийство, следует их замедлить и распределить станы.
- Замедление: у валь'кир есть бафф крылья проклятых, которые не позволит замедлить более чем на 50%. В идеале нужно замедлить всех трёх. Массовое замедление может дать охотник ледяной ловушкой, воин воем или подрезать сухожилия, протпал щитом мстителя и т.д. В общем, замедлений у рейда найдётся навалом.
- Станы: тут сложнее. Желательно сделать так:
- Под 1,3,5,7,... вызовы валь'кир нужно сделать ротацию гневов небес паладинов.
- Под 2,4,6,8,... вызовы валь'кир нужно точечно назначить молотки правосудия на каждую валькирию (после молотков нужны гневы небес)
В чём отличия "чётных" вызовов валь'кир от "нечётных"?
Объясняю, почему так. На 2-й фазе Король Лич будет спавнить лужу осквернения под случайным членом рейда. За 5 с. до каста лужи нужно всем разбежаться. Лучше ближе к краю арены, чтобы осквернения оказалось далеко. Если все стакнуты, то рейд с 99% вероятностью умрёт т.к. прилетевшая лужа тут же разрастётся и все помрут.
С другой стороны есть вызовы валь'кир, которые хватают случайных игроков рейда и несут к ближайшему краю. Так что при вызове нужно, чтобы весь рейд стоял стакнутым в центре с одной стороны, чтобы валь'киры летели вместе. Если все расспреданы, то валь'киры быстрее донесут жертв до края и, что более неприятно, они полетят в разных направлениях. Кливать не получится, массовые станы не долетят до всех.
Две механики с совершенно разным подходом. Под вызов валь'кир нужно стакнуться в центре, под осквернения нужно разбежаться из центра. Штука в том, что именно на 2,4,6,8,... вызовах валь'кир Король Лич почти одновременно с ним положит лужу осквернения.
Сейвим активного танка от жнеца душ
- На данной фазе Король Лич будет каждые 30 с. будет сдавать в танка жнец душ, который через 5 с. жахнет того на 70 000 тёмного урона. Под каждый жнец нужно чтобы активный танк что-то сдал. Т.к. босс таунтится, то двум танкам нужно придумать как ротировать друг друга, чтобы каждый впитывал жнец и не умирал.
Как же хорошо протвар контрит жнец
Не могу не сказать про протваров и их вмешательства с КД в 30 с. Если протвар возьмёт талант охрана, то под каждый жнец у МТ будет -30% к получаемому урону на 6 с. от ОТ.
Это не делает протвара необходимым классом для лича, вообще! Всех протваров нужно посадить на хпалов, а старых хпалов (с Валанирами отпустить нафиг. Ах да, и этим новым хпалам Валанир собирать не надо, а то че это они на говноклассе раньше гоняли, а т еперь им ещё осколки фармить.
Просто личное замечание от себя, без негатива😉
Сейвим активного танка от жнеца душ
- Т.к. на данной фазе будет
применяться великая жатва душ (после которой 40 с. все игроки будут во
Фростморне и их не будет бить Король Лич), то тут всё становится одновременно и проще и сложнее. Если на 2-й фазе
между жнецами душ было ровно 30 с., то на 3-й фазе из-за путешествия во
Фростморн один разрыв в 30 с. превратится в разрыв в 75 с.
- В течении 1 мин. "снаружи" босс применит жнец ровно 2 раза (на 10 с. и на 40 с. с разрывом в 30 с.)
- После второго жнеца на 40 с. до великой жатв душ остаётся 20 с., т.е. Король Лич не успевает сдать жнеца в третий раз. Жатва кастуется 5 с., 40 с. рейд находится внутри Фростморна и на 10 с. после выхода рейда из меча Король Лич сдаст жнец (итого 20+5+40+10=75 с.).
- Всё повторяется. Король Лич сдал жнеца на 10 с., далее он его сдаст на 40 с. После этого следующий жнец применится через 75 с.
- В общем, всю 3-ю фазу тоже можно расписать по КДшкам под каждый жнец. Но нужно учитывать ещё один момент, связанный с призывом зловещих духов.
Нужно взрывать подлетающих зловещих духов
- В течении 3-й фазы каждые 30 с. Король Лич будет призывать зловещих духов. Они вылетают из Фростморна ввысь, на 30 с. зависают в воздухе, после этого они начинают спускаться к людям. Если любой игрок коснётся модельки духа, то произойдёт импульс духа (взрыв на 35 000 тёмного урона). Чтобы они не взорвали рейд, ОТ следует их встречать. Т.к. за 1 минуту "сверху" нужно встретить духов 2 раза, то под каждый раз нужно придумать как ОТ выжить (либо свои КДшки, либо рейдовые).
Эти духи подвержены любому контр олю. Если положить ледяную ловушку по ходу движения духов, то это немного поможет.
Призыв зловещих духов | ОТ должен встречать летящих духов и тригерить импульс духа |
---|---|
![]() | ![]() |
Распределяем паловские рейдовые сейвы под великая жатва душ
На 3-й фазе пропадает массовая АОЕшка за ражение. Это не значит что на данной фазе нужно игнорировать паловские сейвы. Всё из-за великой жатвы душ. Сам процесс "засасывания" души в Фростморн нанесёт суммарно 20 000 урона от тьмы, так ещё и внутри меча постоянно тикает аура на 2000 тёмного урона.
Но самый опасный момент - это процесс засасывания великой жатвы душ и последующие 3-5 с. внутри меча. Под это дело нужно сдать оба паловских сейва (и сакру и владение аурами под ауру от тьмы)
Время между опасными моментами составляет 1:45 мин. Ну, строго говоря два Хпала полностью будут закрывать эти моменты. Остальные же сакры и владения аурами можно подключить внутри Фростморна, чтобы уменьшить урон от постоянного урона по рейду. Во в сяком случае "сверху" нет массового урона по рейду, там эти сейвилки строго говоря ни к чему.
Тактика на энкаунтер
Первая Фаза (100-70%)
МТ танкует Короля Лича слева, ОТ танкует аддов в центре(по крайней мере Шаркающий ужас точно должен быть на нём, вурдалаки желательно чтобы тоже были на ОТ). РДД и Хилы идут вместе справа. Нужно идти по арене "вниз", т.к. будут появляться теневая ловушка.
Очень внимательно следите за теневыми ловушками!
Мертвящая чума должна быть на вурдалаках и Шаркающих ужасах. Чем дольше живёт чума, тем больше урона она наносит (она каждые 15 с. перескакивает на ближайшую случайную цель).
Нельзя затягивать с этой фазой из-за двух моментов:
- чума апнется настолько, что не будет хватать аддов для того, чтобы на них сбрасывать чума.
- каждый раз, когда чума перескакивает, Король Лич получает 1 стак баффа конденсатора чумы, который увеличивает физический урон на 2%.
На 1-й фазе нужно диспелить мертвящую чуму под аддами ОТ, охотники должны усмиряющим выстрелом снимать исступление Шаркающих ужасов. Под каждое заражение нужно сдавать один из паловский рейдовых сейвов.
Всё это расписано в "Распределение задач рейда на фазах" для 1-й фазы.
- Танки
- ДД и Хилы
Задача МТ просто танчить босса, попутно уводя его от теневых ловушек.
Но вот у ОТ всё горааааздо сложнее. Нужно постоянно брать на себя всех аддов и набирать на них агро. Одновременно с эти нужно:
- Следить за теневыми ловушками (она может заспавнится даже под ОТ).
- Следить за тем, чтобы с шаркающих ужасов снимали исступление.
- Следить за тем, чтобы было достаточно кол-во мобов, чтобы чумы скакала между ними.
- Следить за тем, что чума может повеситься на ОТ.
Почему хилые вурдалаки важны для ОТ
Все адды нужны для разгона чумы. Вурдалаки очень хлипкие, поэтому на них данная болезнь достаточно быстро апнется. Если на шаркающем ужасе чума тикает 15 с. после чего перескакивает, то на вурдалаке она будет висеть только 5 с. т.к. она сразу же его убьёт и перескочит на новую цель. А чума апается при каждом перескоке.
Но это ещё не всё. Эта часть боя очень кансерная своим рандомом из-за того, что скачки мертвящей чумы практически неконтролируемы. Если здоровье Шаркающего ужаса станет ниже 20%, то он впадёт в бешенство (+50% к скорости атаки и +100% к наносимому физическому урону). Бешенство ничем не снимается, нужно пережить её под сейвом или начать кайтить моба. Все мобы станятся и замедляются.
Тяжело жить, если чума неудачно скачет.
А теперь представьте, что чума дотикала на Шаркающем ужасе и не добила его (оставив меньше 20% ХП). По механике чума перескочит на соседнего моба, но этот здоровяк-нежить бафнется бешенством. Дальше начинается лотерея. Вот когда не него перескочит чума и добьёт? Да хрен знает. Она может скакать по вурдалакам или перескочит на нового шаркающего ужаса, которого тоже не факт, что добьёт.
Весело, да? Ну ладно, можно этого здоровяка застанить, замедлить, покайтить. Вот только пока ОТ его будет как-то водить, то ударная волна может пойти в рейд и снести игроков.
Или ещё лучше: чума перешла на вурдалака, она его тут же убила, но ОТ может быть далеко и мобов не оказаться рядом. Что сделает эта чума? Исчезнет! Перескакивать не на кого. Всё, рейд потерял раскачанную чуму, а времени на раскачку новой чумы никто не даст.
ДАУБИ, ДАУБИ, ДАУБИ БОССА!
ДД должны бить босса, причём все. Аддов лучше не трогать вообще, не усложняйте ОТ жизнь бессмысленными переаграми. Нужно как можно быстрее снести босса до 70%, это гораздо более важная задача.
Почему хилые вурдалаки важны для ОТ
Все адды нужны для разгона чумы. Вурдалаки очень хлипкие, поэтому на них данная болезнь достаточно быстро апнется. Если на шаркающем ужасе чума тикает 15 с. после чего перескакивает, то на вурдалаке она будет висеть только 5 с. т.к. она сразу же его убьёт и перескочит на новую цель. А чума апается при каждом перескоке.
Прохиливаем заражение
Самым важным хилом на 1-й фазе, пожалуй, является ДЦ прист, т.к. его щиты позволяют пережить заражение. Но даже с щитами и даже с паловским рейдовым сейвом останутся люди, которых нужно прохилить практически на фул. Если этого не сделать, то ДоТка от заражения убьёт людей.
Урон от за ражения без щитов | Урон от заражения с щитами и владением аурами |
---|---|
![]() | ![]() |
Когда здоровье босса уже будет достигать 70%, нужно всему рейду сместится к краю арены!
Переход на 70%
На 70% Король Лич побежит к центру арены. Чем дал ьше его отвели, тем дольше он будет бежать. Следовательно, тем больше времени будет у рейда для занятия позиций на краю арены.
Бежим на край, пока босс бежит кастовать беспощадность зимы
Что нужно делать на переходке?
На переходке почти весь урон нужно сконцентрировать на убийство гневных духов. Их нужно танковать от рейда, иначе они задуют игроков конусным визгом души. РДД нужно время от времени отвлекаться и убивать летящие ледяные сферы. Рейд стоит так расспредано, чтобы не все одновременно получали урон от боли и страдания (это тёмные молнии, которые босс постоянно спамит).
Если к вам присосалась ледяная сфера, то нужно отбежать от остальных, т.к. игрок начнёт пульсировать и наносить урон всем вокруг.
На краю РДД и Лекари встают разрозненно, МДД и Танки по центру с гневными духами
Переходка длится ровно 1 минуту, после чего Король Лич применяет сотрясение. Край арены, осыпается. Всем игрокам следует НЕМЕДЛЕННО перебежать ближе к центру, чтоб не попадать.