Skip to main content

Король-лич

Lich_King

Финальный босс Цитадели Ледяной Короны. Считается самым сложным боем во всём дополнении.

Немного про бой

Энкаунтер состоит из 3-х фаз и переходов между ними. Сами переходы можно считать фазами 1.5 и 2.5, настолько они не уступают по сложности основным фазам.

На данной фазе Король Лич будет призывать немало аддов: обычных гулей и очень жирных зомби Шаркающих Ужасов. Убивать мобов нужно с помощью мертвящей чумы. Это болезнь, которая при рассеивании перекидывается на ближайшего игрока или монстра. Прикол в том, что ОТ берёт на себя всех мобов, танкует в сторонке и к этим мобам подходят заражённые люди, чтобы перекинуть чуму на аддов. Т.о. нужно грамотно снимать чуму.

Также на данной фазе, да и вообще на всех фазах, кроме последней, босс будет наносить урон всему рейд заражением. Урон огромный сам по себе, кроме того, оставляется ДоТка, которая будет дамажить всё сильнее и сильнее пока игроки не будут прохилены практически на фул. Ну и на 1-й фазе будут появляться теневые ловушки, которые взрываются и выбрасывают игроков с верхушки Цитадели.

Механики энкаунтера

Первая Фаза

Адды-нежить

Ghoul

  • Призыв вурдалаков (0.5 с | потоковое 3 с.): Король Лич призывает 3 вурдалака-преспешника около себя. Данная способность применяется каждые 30 с.

summon_drudge_ghouls

Данные мобы не представляют серьёзной опасности по отдельности. У них по 756 000 здоровья, бьют слабовато (по 2500-3500 урона по танку). У них никаких способностей нет. Данных мобов можно контролировать и таунтить.

Способности Короля Лича

  • Мертвящая чума (мгновенное): Король Лич заражает случайного игрока в рейде данной болезнью, которая наносит 150 000 урона от тьмы раз в 5 с. в течении 15 с. У данной чумы есть особенности:
    • Если вылечить мертвящую чуму, то она перекинется на ближайшую сущность (адда или игрока).
    • Если мертвящая чума дотикала на цели (или цель умерла от тика), то она перескочит на ближайшую сущность. При этом её сила возрастёт в 2 раза. Т.е. в стоковом состоянии тики по 150 000, затем по 300 000, 600 000, 1 200 000 и так далее.
      caution

      Если эта "прокачанная" чума перейдёт на игрока и потом её вылечить, то в таком случае чума теряет 1 стак силы.

    • Каждый раз когда чума прыгает на другую цель (либо через диспел, либо сама), Король Лич получает 1 стак баффа конденсатора чумы. Данный бафф увеличивает наносимый физический урон на 2%.

Чем дальше бой - тем больнее бьёт чума. Внимание на здоровье Шаркающего ужаса (около 6 млн.), который получил данную усиленную чуму.

necrotic_plague

  • Теневая ловушка (мгновенное): Король Лич под случайным игроком создаёт очень заметный тёмный круг-ловушку. Если в неё встать, то она взорвётся на 23563-26437 тёмного урона и ОООЧЕНЬ сильно отбрасывает. Босс создаёт теневые ловушки каждые 15-18 с. Ловушка существует ровно 1 мин.

На данной гифке РДД и Хилы слева, ОТ с аддами в центре, Король Лич с МТ и МДД справа. Теневые ловушки в рендж кемпе.

shadow_trap

  • Заражение (2 с.): Король Лич наносит каждому игроку 17672-19828 урона от тьмы и накладывает на каждого игрока ДоТку, наносящая тёмный урон каждую 1 сек. Урон ДоТки с каждым тиком возрастает. ДоТка спадает, если у цели будет минимум 90% здоровья или больше. Босс применяет заражение ровно каждые 20 с. Урон такой:
    • 17672-19828 - изначальный урон от заражения.
    • 2500 - 1-й тик.
    • 3125 - 2-й тик.
    • 3906 - 3-й тик.
    • 4882 - 4-й тик.
    • И так далее. Урон тиков каждый раз возрастает на 25%.

Пример из 10 ХМ (большие фреймы). Изначальный урон меньше, т.к. ДЦ прощитовал. К слову, ДЦ это очень важный персонаж на Личе именно из-за заражения. Но забыли выхилить лока, который чуть не умер от возрастающего урона.

infest

Переход с первой фазы на вторую

Переход длится ровно 1 мин. Сначала Король Лич пойдёт в центр арены и применит способность:

  • Беспощадность зимы (2.5 с.): в течении 1 мин. всем игрокам в радиусе 45 ярдов от босса наносится 14 138 - 15 862 ледяного урона раз в 1 с.

remorseless_winter

После этого Король Лич, стоя в центре, всю переходную фазу будет спамить способностью:

  • Боль и страдание (0.5 с.): босс в сторону случайного игрока пускает конусное АОЕ (конус очень небольшой, где-то 30 градусов). Наносится 7540-8460 урона от тьмы и накладывает ДоТку на 1200 тёмного урона раз в секунду в течении 3 сек. Босс применяет боль и страдание почти раз в 3 с.

Тёмные молнии это и есть боль и страдание.

pain_and_suffering

raging_spirit

Кроме того, каждые 20 с. (ровно 3 раза в течении переходной фазы) Король Лич применит Гневный дух на случайного игрока. Создаётся злобная копия персонажа, у которой 4 150 000 здоровья. У неё есть единственная способность:

  • Визг души (0.5 с.): небольшое конусное АОЕ. Наносит 42 413 - 47 587 урона от тьмы и накладывает магическую немоту на 5 с.






А также, каждые 10 с. около босса появляется ледяная сфера с 54 000 здоровья. Она привязывается к случайному игроку, заставляя того пульсировать. Игрок пульсацией наносит другим игрокам в радиусе 5 ярдов от себя 7540-8460 ледяного урона раз в 3 с. Если сферка дойдёт до персонажа, то произойдёт ледяная вспышка. Это взрыв радиусом 10 ярдов на 28 275 - 31 725 урона от льда который сильно отбрасывает.

caution

Если привязанный игрок умрёт, то сферка тут же привяжется к другому.

В конце переходной фазы, после 1 мин., Король Лич применяет сотрясение. Край арены, на котором должен был находиться рейд из-за беспощадности зимы, осыпается. Всем игрокам следует убежать к центру, чтоб не упасть в пропасть.

quake

Вторая Фаза

На 2-й фазе опять нужно бить Короля Лича. С первой фазы остаётся способность заражение (мощное АОЕ по рейду, которую нужно как можно быстрее прохилить) и всё.

Вурдалаки, Шаркающие ужасы, теневые ловушки и мертвящая чума пропадают. Зато появляются другие способности:

  • Жнец душ (мгновенное): Король Лич на активного танка накладывает дебафф, который через 5 с. наносит танку 70 000 урона от тьмы. Применяется каждые 30 с.
    • После нанесения 70 000 урона у Короля Лича повышается скорость произнесения заклинаний на 100% на 5 с.
  • Осквернение (2 с.): Король Лич выбирает случайного игрока в рейде и разливает под ним тёмную лужу. Она весьма интересная. Каждую секунду она наносит урон от тьмы. Однако чем больше игроки получают от неё урон, тем больше она вырастает в размерах и наносит ещё больше урона. Данная способность применяется каждые 32-35 с.
    • Изначально 10 000 урона от тьмы. Каждый игрок в осквернении увеличивает её урон на 500 за каждый тик.

В данном примере осквернении было вынесено неудачно, очень много людей в нём находилось во время каста и поэтому войд-зона сильно разрослась.

LK_defile

  • Вызов валь'кир (мгновенное): Король Лич вызывает на помощь 3-х валь'кир. Они появляются над боссом и через некоторое время каждая валь'кира хватает случайного игрока и начинает лететь к ближайшему краю обрыва. Если не продамажить валь'киру до 50% здоровья, то она вынесет жертву за край платформы и отпустит (собственно, персонаж умирает от падения). Если успеть снести валь'киру до 50% здоровья, то она отпустит игрока. Король Лич призывает новых Валь'кир каждые 45 с.
    • Вне зависимости от исхода (донесла ли она игрока, или её успели пробить) валь'кира возвращается к боссу и всю оставшуюся фазу будет находиться над ним. Просто так "использованные" валь'киры летать не будут, они начнут спамить в случайных игроков вытягивание жизни (2 с.). Данная способность наносит 4625-5375 урона от тьмы и восстанавливает валь'кире в 10 раз больше здоровья.
caution
  • Валь'кир можно станить
  • Валь'кир можно замедлять, но у них есть бафф крылья проклятых, который позволяет замедлять только на 50%.
  • Валь'киры пропадут только на 40% босса, когда начнётся вторая переходная фаза.

Переход со второй фазы на третью

Данный переход отличается от предыдущей только началом. Помните, в конце первой переходной фазы Король Лич сломал края арены с помощью сотрясения?

Обрушение края платформы сотрясением в конце переходки на 70%

quake

Так вооот, на переходе со второй фазы на третью этот край восстанавливается.

Появление края платформы в начале переходки на 40%

remorseless_winter2

danger

Это очень опасный момент, т.к. беспощадность зимы начнёт тикать по рейду ДО восстановления платформы. 1-2 секунды рейду придётся пострадать, в этот момент очень легко потерять бдительность и потерять недопрохиленных игроков.

В целом всё остаётся, как и на первой переходной фазе. Король Лич будет давать конусное АоЕ боль и страдание. Будут появляться ледяные сферки, которые привяжутся к случайному игроку, заставляя того пульсировать и наносить урон вокруг себя. Будут появляться гневные духи. Духов нужно как можно быстрее сливать (при это держа лицом от рейда из-за визга души).

Переход длится ровно 1 мин., после чего края арены заново обвалятся и энкаунтер перейдёт на 3-ю фазу.

Третья Фаза

Способности Короля Лича

На 3-й фазе остаются следующие способности со 2-й фазы:

  • Осквернение - лужа, которая разрастается и наносить тем больше урона, тем больше в ней находятся игроки.
  • Жнец душ - мощная оплеуха в танка на 70к тёмного урона.

Вызов валь'кир и рейдовая АОЕшка заражение (после которой нужно вылечить рейд) пропадают. Вместо них Король Лич будет вызывать из Фростморна зловещих духов:

  • Призыв зловещих духов (0.5 с. | потоковое 5 с.): Король Лич вызывает 10 зловещих духов, которые взлетают в воздух. Через 30 с. у духов "включается" агролист и они начинают лететь в рейд. Король Лич применяет данную способность каждые 30 с.
    • Импульс духа (мгновенное): если модельки духа коснётся любой игрок, то дух взорвётся. Взрыв радиусом 5 ярдов наносит 35 100 - 36 900 тёмного урона.
Призыв зловещих духовСпойлер: свободный танк должен встречать летящих духов и тригерить импульс духа
vile_spiritsspirit_burst
caution

У духов 200 000 здоровья. Их можно станить, замедлять, таунтить. Немаловажным моментом является то, что импульс духа срабатывает при касании любого игрока, не важно на ком было агро духа.

Механика Великой жатвы душ

Каждые 60 с. Король Лич начнёт засасывать игроков во Фростморн.

  • Великая жатва душ (мгновенное): босс оглушает всех игроков и в течении 5 с. засасывает всех внутрь меча. Каждую секунду всем игрокам наносится 4000 урона от тьмы. Если игрок переживает урон, то его душу поглощает Ледяная скорбь.

harvest_soul

  • Жатва душ (дамажащая аура): внутри Фростморна всем игрокам раз в 1 сек. наносится 2000 урона от тьмы.
danger

Если игрок умрёт во время великой жатвы душ или внутри Фростморна, то Король Лич получит бафф жнец душ. Данный бафф увеличивает наносимый боссом урон на 500% на 15 с. за каждую поглощённую душу (т.е. стакается).

danger

Таймер берсерка продолжает идти когда все игроки находятся во Фростморне.

Внутри Фростморна выжившие игроки оказываются совершенно на другой арене. В её центре находится Теренас Менетил, который поможет душам персонажам вернуться в их тела (хотя это всё игровая условность, на самом деле персонаж игрока не умирает, а просто переносится на новую арену). Рейду нужно продержаться на арене 40 с. пока Теренас читает восстановление души.

caution

Великая жатва душ применится примерно через 10 с. после перехода на 3-ю фазу. В дальнейшем она будет применяться через 1 мин. после того, как игроки вышли из Фростморна (после каста Теренасом восстановление души)

Таким образом на 3-й фазе игроки около 40 с. находятся внутри Фростморна, потом 60 с. опять бьют босса, потом опять 40 с. внутри Фростморна и т.д.

Внутри Фростморна над ареной летают куча-куча Зловещих духов, которые через 30 с. начнут спускаться к игрокам. Если они коснутся модельки игрока, то взорвутся импульсом духа. Если их убить, то при смерти они оставляют бомбу, которая тоже падает и при контакте поверхности взрывается импульсом духа.

Немного спойлеров к тому, как нужно вести себя внутри Фростморна

frostmorn

Цикличность 3-й фазы

На 3-й фазе существует строгая последовательность применения способностей.

Подготовка к энкаунтеру

info

В данном бою сильно нужны ауры защиты от тёмной магии, чтобы их сдавать под владение аурами. Также нужна аура от магии льда.

info

Героизм в данном бою сдают 2 раза (бой очень долгий, дольше чем 10 мин.). В самом начале боя, и на 3-й фазе, между применениями великой жатвы душ.

Требования к сетапу рейда

В данном бою нужно 2 танка и 5 хилов.

caution

2 охотника это более "сейвовый" вариант. На первой фазе нормальная ситуация, когда ОТ держит двух Шаркающих ужасов. Это не вина ОТ или кого-либо ещё, просто мертвящая чума может скакать по вурдалакам и с этим ничего не сделать. В данном случае исступление оба монстра применят одновременно. Если в живых 3 Шаркающего ужаса, то 100% рейд что-то делает не так.

  • Крайне желательно иметь суммарно 6+ паладинских рейдовых сейвилок (владение аурами и сакры). Массовая АОЕшка заражение применяется каждые 20 с. Т.о. за 2 минуты применится 6 заражений. Если рейд имеет достаточно паладинов, то каждое заражение нужно закрывать паладинской способностью.

Почему нужно заморачиваться по поводу заражения вот два примера.

Урон от заражения без щитовУрон от заражения с щитами и владением аурами
infest_without_DCinfest_with_DC
danger

Страшно не то, что заражение может шотнуть, а то, что ДоТка от заражения наносит тем больше урона, тем дольше цель остаётся непрохиленной.

Распределение задач рейда на фазах

Разбираемся с аддами и мертвящей чумой

  • Нужно назначить человека, который должен вовремя снимать мертвящую чуму. Суть в том, что у заразившего человека есть 5 секунд, чтобы подойти к пачке аддов ОТ. Как только он подошёл очень близко, желательно в модельку Шаркающего ужаса, нужно снять мертвящую чуму.
    • Мертвящая чума может прилететь в ОТ, т.к. он стоит вплотную к аддам. Данная болезнь будет скакать от моба к мобу, каждый раз получая новый стак. Если ОТ не протопал, то он сам с себя снимет мертвящую чуму.
danger

У мертвящей чумы есть радиус распространения. Он очень маленький, где-то 4 ярда. Нельзя слишком рано снимать болезнь.

Ротация владений аурами и сакр

  • Нужно распределить паладинские рейдовые сейвы (владение аурами и сакры) под каждую массовую АОЕшку заражение. Чтобы закрывать каждую, необходимо суммарно набрать 6 сейвов и далее назначить порядок сдавания.

Тактика на энкаунтер

Первая Фаза (100-70%)

МТ танкует Короля Лича слева, ОТ танкует аддов в центре(по крайней мере Шаркающий ужас точно должен быть на нём, вурдалаки желательно чтобы тоже были на ОТ). РДД и Хилы идут вместе справа. Нужно идти по арене "вниз", т.к. будут появляться теневая ловушка.

caution

Очень внимательно следите за теневыми ловушками!

Мертвящая чума должна быть на вурдалаках и Шаркающих ужасах. Чем дольше живёт чума, тем больше урона она наносит (она каждые 15 с. перескакивает на ближайшую случайную цель).

danger

Нельзя затягивать с этой фазой из-за двух моментов:

  • чума апнется настолько, что не будет хватать аддов для того, чтобы на них сбрасывать чума.
  • каждый раз, когда чума перескакивает, Король Лич получает 1 стак баффа конденсатора чумы, который увеличивает физический урон на 2%.
    • чума перескакивает в трёх случаях (при условии, что с заражённым рядом есть моб или игрок): (а) её диспельнули, (б) она протикала 15 с. на цели, (в) цель умерла из-за чумы.

prep_1phase

caution

На 1-й фазе нужно диспелить мертвящую чуму под аддами ОТ, охотники должны усмиряющим выстрелом снимать исступление Шаркающих ужасов. Под каждое заражение нужно сдавать один из паловский рейдовых сейвов.

Всё это расписано в "Распределение задач рейда на фазах" для 1-й фазы.

Задача МТ просто танчить босса, попутно уводя его от теневых ловушек.

Но вот у ОТ всё горааааздо сложнее. Нужно постоянно брать на себя всех аддов и набирать на них агро. Одновременно с эти нужно:

  • Следить за теневыми ловушками (она может заспавнится даже под ОТ).
  • Следить за тем, чтобы с шаркающих ужасов снимали исступление.
  • Следить за тем, чтобы было достаточно кол-во мобов, чтобы чумы скакала между ними.
  • Следить за тем, что чума может повеситься на ОТ.
caution
Почему хилые вурдалаки важны для ОТ

Все адды нужны для разгона чумы. Вурдалаки очень хлипкие, поэтому на них данная болезнь достаточно быстро апнется. Если на шаркающем ужасе чума тикает 15 с. после чего перескакивает, то на вурдалаке она будет висеть только 5 с. т.к. она сразу же его убьёт и перескочит на новую цель. А чума апается при каждом перескоке.

Но это ещё не всё. Эта часть боя очень кансерная своим рандомом из-за того, что скачки мертвящей чумы практически неконтролируемы. Если здоровье Шаркающего ужаса станет ниже 20%, то он впадёт в бешенство (+50% к скорости атаки и +100% к наносимому физическому урону). Бешенство ничем не снимается, нужно пережить её под сейвом или начать кайтить моба. Все мобы станятся и замедляются.

caution

Тяжело жить, если чума неудачно скачет.

А теперь представьте, что чума дотикала на Шаркающем ужасе и не добила его (оставив меньше 20% ХП). По механике чума перескочит на соседнего моба, но этот здоровяк-нежить бафнется бешенством. Дальше начинается лотерея. Вот когда не него перескочит чума и добьёт? Да хрен знает. Она может скакать по вурдалакам или перескочит на нового шаркающего ужаса, которого тоже не факт, что добьёт.

Весело, да? Ну ладно, можно этого здоровяка застанить, замедлить, покайтить. Вот только пока ОТ его будет как-то водить, то ударная волна может пойти в рейд и снести игроков.

Или ещё лучше: чума перешла на вурдалака, она его тут же убила, но ОТ может быть далеко и мобов не оказаться рядом. Что сделает эта чума? Исчезнет! Перескакивать не на кого. Всё, рейд потерял раскачанную чуму, а времени на раскачку новой чумы никто не даст.

caution

Когда здоровье босса уже будет достигать 70%, нужно всему рейду сместится к краю арены!

Переход на 70%

На 70% Король Лич побежит к центру арены. Чем дальше его отвели, тем дольше он будет бежать. Следовательно, тем больше времени будет у рейда для занятия позиций на краю арены.

Бежим на край, пока босс бежит кастовать беспощадность зимы

remorseless_winter

caution
Что делать ОТ с аддами-нежитью при переходке?

Нормальная ситуация, когда в начале переходки у ОТ ещё остались адды. В таком случае нужно аккуратно увести на край, и отвернуть от рейда. Чума добьёт данных мобов. Важно! потом попросить диспел чумы с себя, чтобы не привести её в рейд.

perefazka70_OT1

perefazka70_OT2

perefazka70

Что нужно делать на переходке?

На переходке почти весь урон нужно сконцентрировать на убийство гневных духов. Их нужно танковать от рейда, иначе они задуют игроков конусным визгом души. РДД нужно время от времени отвлекаться и убивать летящие ледяные сферы. Рейд стоит так расспредано, чтобы не все одновременно получали урон от боли и страдания (это тёмные молнии, которые босс постоянно спамит).

caution

Если к вам присосалась ледяная сфера, то нужно отбежать от остальных, т.к. игрок начнёт пульсировать и наносить урон всем вокруг.

На краю РДД и Лекари встают разрозненно, МДД и Танки по центру с гневными духами

perefazka70_vse

Переходка длится ровно 1 минуту, после чего Король Лич применяет сотрясение. Край арены, осыпается. Всем игрокам следует НЕМЕДЛЕННО перебежать ближе к центру, чтоб не попадать.

quake

Вторая Фаза (70-40%)

В начале 2-й фазы ДД должны убить все ледяные сферки и убить последнего гневного духа как можно быстрее. Это нормально, что последний дух не добит под конец переходки. Однако ненормально, если он всё ещё будет жив под первый вызов валь'кир.

caution

С 1-й фазы остаётся заражение, против которого ДЦ должен прощитовывать весь рейд, а палы по очереди сдавать рейдовые сейвы. Также на данной фазе каждые 30 с. Король Лич будет применять в активного танка жнец душ (абилка на 75 000 тёмного урона), танкам нужно по очереди танковать Лича и использовать сейвы (свои или рейдовые).

(Всё это расписано в "Распределение задач рейда на фазах" для 2-й фазы).

Проблема валь'кир и осквернения

На 2-й фазе появляется две способности, который сильно мешают рейду своей комбой.

Вызов валь'кирОсквернения
Прилетают 3 валь'киры, которые хватают трёх случайных игроков, несут к ближайшему краю и скидывают за арену. Нужно снести валь'киру до 50%, тогда она отпустит игрокаПод случайным игроком кладётся лужа, которая разрастается если в ней будут стоять люди. Перед кастом лужи нужно расспредаться
Все стакнуты и прилетают валь'киры. Отличная расстановка, все вальки летят удобно, можно кливать
phase3_valk_ideal
Все стакнуты и прилетает лужа. Плохая расстановка, лужа всех поглощает
LK_defile

А может быть тогда нужно стоять разрозненно? Ну, в таком случае осквернения безопаснее, один-два человека её не вырастят до громадных размеров. Но в таком случае валь'киры будут нести людей в разные стороны и их будут медленней сливать, т.к. они полетят в разных направлениях.

info
Чернокнижники и их телепорты

Чернокнижники могут упростить 2-ю фазу. Для этого они должны поставить телепорты к краям арены и самим находится у края. Таким образом они:

  • могут забайтить лужу осквернения на себя, в таком случае лужа будет на краю арены и никому мешать не будет.
  • если чернокнижника схватит валь'кира, то её можно не бить. Чернокнижник в падении просто нажмёт телепортацию и окажется обратно на арене.

ВАЖНО! поставить телепорты в одном месте, а самим находиться в другом. Если кто-то положит осквернения в эти круги, то телепортироваться туда будет крайне малоприятно.

phase2_warlock_portal

В общем, получается конфликт. Под вызов валь'кир нужно стакнуться в центре арены ради мощного клива. При этом МДД на кливе считайте тоже стакнуты. Под осквернение нужно наоборот распределиться, при этом нужно из центра уйти.

Также есть рассинхрон способностей: вызов валь'кир применяется каждые 45 с. а осквернение каждые 35 с. Так что какие-то вызовы валь'кир будут довольно опасными.

caution

Самые опасные вызовы валь'кир под номерами 2,4,6, ... (в общем чётные). Для них нужно распределить долгие точечные станы. Для нечётных вызовов (1,3,5,...) достаточно посдавать гневы небес.

(Всё это расписано в "Распределение задач рейда на фазах" для 2-й фазы).

Вот как должен вести себя рейд на 2-й фазе

phase2_plan1l

danger

"Использованные" валь'киры никуда не пропадают. Они начинают парить над Королём Личём и спамить по рейду вытягивание жизни. Чем больше рейд затягивает бой, тем больше валькирий, тем больше урона по рейду от вытягивания жизни. Нельзя затягивать 2-ю фазу!

caution

Когда здоровье босса уже будет достигать 40%, нужно всему рейду сместится к краю арены!

Переход на 40%

На 40% Король Лич побежит к центру арены. Чем дальше его отвели, тем дольше он будет бежать. Следовательно, тем больше времени будет у рейда для занятия позиций на краю арены.

danger

После переходки на 70% края арены уничтожены сотрясением. В начале переходки на 40% края арены восстановятся, но не моментально! Пару секунд рейд получит урон от беспощадности зимы. В этот момент нужно сдать сакру и владение аурами под ауру защиты от льда.

Бежим на край, пока босс бежит кастовать беспощадность зимы. Ждём пока край восстановится и только потом перебегаем.

remorseless_winter2

Данная переходка не отличается от первой. Рейд должен расположиться также расспредано, гневные духи танковаться от рейда.

perefazka70

Переходка длится ровно 1 минуту, после чего король лич применяет сотрясение. Край арены, осыпается. Всем игрокам следует НЕМЕДЛЕННО перебежать ближе к центру, чтоб не попадать.

quake

Третья Фаза (40-10%)

В начале 2-й фазы ДД должны убить все ледяные сферки и убить последнего гневного духа как можно быстрее. Опять же это нормальная ситуация, когда последний дух не добит под конец переходки. Нормально даже то, что этого моба можно не успеть убить до первой великой жатвы душ, новой способности на 3-й фазе.

caution
Когда должен умереть зловещий дух?

Гневный дух не пропадёт после великой жатвы душ и после того, как рейд выйдет из Фростморна. Его нужно добить. После выхода из меча босс призывёт зловещих духов. Т.к. этих духов через 30 должен ловить свободный танк (который в данный момент занят зловещим духом), то вот вам и строгий тайминг на убийство: 30 секунд после выхода из Фростморна.

На 3-й фазе пропадают следующие способности:

  • Вызов валь'кир, на 3-й фазе будут другие адды.
  • Заражение, с одной стороны хорошо. Хилам (и особенно ДЦ присту) не нужно каждые 20 с. напрягаться, прохиливать рейд, следить за щитами. Но на данной фазе ещё будет что массово похилить (внутри Фростморна по рейду постоянно будет тикать дамажащая аура жатва душ)

Но появляются следующие:

caution

Со второй фазы остаётся лужа осквернения (для которого нужно расспредаться) и мощная танковская способность жнец душ. Танкам нужно продумать, как сейвить себя от него (на 3-й фазе тайминги жнеца душ другие). Также на данной фазе под каждую великую жатву душ нужно сдать паловские рейдовые сейвы.

(Всё это расписано в "Распределение задач рейда на фазах" для 3-й фазы)

Через 10 с. после конца переходки применяется первая великая жатва душ. Всех игроков за 5 с. засасывает внутрь меча.

danger

Перед каждой великая жатвы нужно вылечить рейд на фул! Т.к. засасывание дамажит игроков. При этом все персонажи находятся в стане, ничего скастовать нельзя.

harvest_soul

Вот как должен вести себя рейд на 3-й фазе

caution

3 фаза ещё более циклична на способности. Если вы сравните 1 и 10 слайды, то увидите что они почти идентичны.

phase2_plan1l

Свободный танк должен встречать летящих духов и тригерить импульс духа

spirit_burst

danger

После выхода из Фростморна Король лич сразу же будет стелить лужу заражения. Так что после выхода нужно не щёлкать носом и сразу же немного разбежаться.

caution

Третья фаза самая затяжная из всех из-за великой жатвы душ. Пока люди находятся во Фростморне, то таймер берсерка тикает. По факту, на 3-й фазе 40% времени рейд не бьёт босса, а бегает в другом измерении.