Skip to main content

Синдрагоса

Devochka_sosochka

Синдрагоса — второй и последний босс Залов Ледокрылых. Сапфирон на максималках!

Немного лора

123456

Немного про бой

Бой состоит из двух фаз. Во время первой фазы Синдрагоса будет периодически летать. Берсерк наступает через 10 мин. Это не ДПС чек энкаунтер, а "survival-check".

Наземная часть

По рейду тикает ледяная аура. Очень много урона в "танка", в том числе и ледяного из-за ледяного дыхания. Дыхание также накладывает стаки замедления передвижения и скорости атаки.

МДД каждым ударом могут стакнуть на себе дотку пронизывающая стужа. Чтобы снять стак нужно не бить Синдрагосу.

Кастеры (РДД и Хилы) будут страдать от освобождённая магия. Если произносить заклинания под этим дебаффом, то кастер будет взрывать всех вокруг. Кастовать не рекомендуется.

ВАЖНО: морозная хватка, она же "стяжка". Синдрагоса стягивает всех игроков под себя, после чего начинает читать ваншот-АОЕшку обжигающий холод. За 5 с. всем игрокам нужно успеть отбежать от Босса на 25 ярдов.

Воздушная часть

Синдрагоса периодически будет улетать далеко-далеко. Даже ледяная аура пропадает. Ставит метки на 6-х игроков и через некоторое время они разом заковываются в глыбы. В отличие от Сапфирона, эти глыбы нужно разбивать самостоятельно для освобождения игрока. Однако за этими глыбами нужно ещё и прятаться, а не только разбивать, т.к. Синдрагоса будет бомбить арену шотающими ледяными бомбами.

Механики энкаунтера

Берсерк: наступает через 10 мин.

1 Фаза (наземная часть)

Механики для танков

  • Ледяная аура (аура, дамажащая рейд): наносит 6000 ледяного урона раз в 3 с.
  • Рассекающий удар (удар вместо авто-атаки): обычный клив, урон практически не отличается от обычной тычки Синдрагосы.
  • Мощный удар хвостом (ну, удар хвостом): наносит 11 250-18 750 физического урона и сильно отбрасывает назад.
  • Ледяное дыхание (1.5 с.): Синдрагоса наносит 55 500-64 500 урона от магии льда всем игрокам в конусе перед собой. Накладывает дебафф, который уменьшает скорость атаки на 50% а скорость передвижения на 15%. Дебафф длится 1.5 мин, стакается до 4-х раз.
caution

Дебафф от ледяного дыхания не сбрасывается фридомом, но замедление передвижения пропадёт на время действия длани.

Дебаффы для МДД и Кастеров

  • Пронизывающая стужа (вешается на МДД и Хантов): Синдрагоса - очень холодный ледяной дракон. Каждая мили-атака (или физическая атака) игрока имеет 20% шанс наложить на игрока стакающуюся ДоТку обморожение. Каждый стак наносит 1000 ед. ледяного урона раз в 2 с. в течении 8 с.

Obmorozenie

  • Освобождённая магия (вешается на кастеров): пока на кастере висит данный дебафф, то каждая использованная способность даёт 1 стак неустойчивости. Через 5 с. стаки спадут и игрок взрывается на 2000 ед. тайного урона за каждый стак. Радиус взрыва 20 ярдов. Освобождённая магия висит 30 с. Каждый раз под данный дебафф попадает ровно 6 игроков.
caution

В общем, под освобождённой магией кастовать наобум крайне не рекомендуется. Своими спелами можно зарядиться неустойчивостью так, что мало не покажется.

Важно: не получится сделать типа "да я просто буду кастовать по КД и никогда не взорвусь". Неустойчивость НЕ будет стакаться когда освобождённая магия спадёт.

unchained_magic

Стяжка

  • Морозная хватка (мгновенное): притягивает всех игроков к центру модельки Синдрагосы. После этого босс сразу же начнёт читать следующее заклинание.
    • Обжигающий холод (6,5 с.): Синдрагоса наносит всем игрокам в радиусе 25 ярдов от неё 60 000 урона от магии льда

blistering_cold

1 Фаза (воздушная часть)

  • Ледяная метка (механика энкаунтера): помечает 6 целей для заключения в ледяной склеп через 8 с.
  • Ледяной склеп (мгновенное): наносит 15 600 - 16 400 урона от магии льда выбранному игроку с меткой и всем его союзникам в радиусе 10 ярдов. Ледяные склепы имеют 453 000 здоровья.
    • Удушье (механика энкаунтера): если не выбивать человека из ледяного склепа, то через 20 с. он начнёт терять 8% от своего запаса ХП раз в 1 с.
caution

Людей в ледяных склепах невозможно прохилить ничем. Их фреймы просто становятся "некликабельными", в них невозможно ничего скастовать и никакие массовые хилки не смогут добраться.

ice_tomb2

  • Ледяная бомба (мгновенное): Синдрагоса в случайные места арены запускает ледяные бомбы, которые наносят 188 500 - 211 500 урона от магии льда всем игрокам, кто не успел спрятаться за ледяные склепы. Всего приземляется 4 бомбы.

frost_bomb

2 Фаза

Теперь Синдрагоса больше не взлетает. Все механики наземной 1-й фазы остаются. Добавляются следующие две:

  • Таинственная энергия (мгновенное): раз в 6 с. накладывается на всех участников рейда данный стакающийся дебафф длительностью 8 с. Каждый стак увеличивает получаемый магический урон на 20%. Стаки не накладываются, если персонаж стоит за ледяным склепом
  • Ледяная метка (механика энкаунтера): помечает случайную цель в рейде для заключения в ледяной склеп через 8 с. Ледяная метка на второй фазе накладывается каждые 15 с.
    • Ледяной склеп (мгновенное): наносит 15 600- 16 400 урона от магии льда в выбранного игрока с меткой и во всех его союзников в радиусе 10 ярдов. Ледяной склеп имеют 453 000 здоровья.
  • Удушье (механика энкаунтера): если не выбивать человека из ледяного склепа, то через 20 с. он начнёт терять 8% от своего запаса ХП раз в 1 с.

mystic_buffet

Тайминги энкаунтера

Синдрагоса применяет свои способности в строгом порядке, так что можно подготовить рейдовые сейвы под данные моменты.

На первой фазе идёт такой порядок способностей.

50-60 c. наземная фаза

50-60 с. воздушная фаза

  • Синдрагоса улетает долго, только спустя 10 с. после объявления о начале воздушной фазы люди получают ледяные метки.
  • Спустя 8 с. люди с метками становятся в ледяные склепы. Под это желательно сдать сейв
  • Далее 20 с. будет происходить бомбёжка арены 4-я ледяными бомбами.
  • После 4-й бомбы у рейда есть примерно 10 с. чтобы добить ледяные склепы, пока босс прилетает и приземляется.

50-60 c. наземная фаза

И так далее, на 1-й фазе всё достаточно циклично и просто. Порядок строго такой, но тайминги могут немного плавать.

caution

Не всегда стяжка будет между освобождённой магией

На наземной фазе очень редко бывает так, что стяжка + обжигающий холод не кастуется между дебаффами освобождённой магии (как описано выше), а применяется после второго наложения дебаффа. Это неприятный рандом, т.к. кастеры по инерции могут прочесть пару-тройку заклинаний и затем взорвать рейд пока тот будет бежать после стяжки.

Подготовка к энкаунтеру

В данном бою нужно 2 танка и 6-7 лекарей, т.к. энкаунтер не про гонку ДПСа, а про выживание.

info

В данном бою понадобится ауры на фрост резист. По ходу боя паладинам нужно сдавать владение аурами.

info

Героизм сдаётся на 2-й фазе, после 35% ХП Синдрагосы.

Фрост резист

Почти все способности наносят немало урона от магии льда, особенно танку. Ледяное дыхание наносит +-60k ледяного урона. Существует немало вещей на фрост резист всех типов. Например, такие латы:

Аналогичные есть сеты из ткани, кожи и кольчуги. Причём значения выносливости и ФрР один-в-один у всех слотов, меняется только показатель брони. Из бижутерии:

Танки: одеваться прямо фул-фуловым на фрост резист чревато, потому что будет сильная просадка других защитных характеристик. Максимум 2 вещи будет достаточно. Лучше повесить чарку на голову (25 ФрР. Требуется Уважение с Сыны Ходира. А также чарку на плащ (20 ФрР). Отличным вариантом будет Означенное кольцо обета с Ониксии 25. С 10 похуже статы, но даже вариант с 10 хорошо смотрится.

Хилы и ДД: тут палка о двух концах. Больше ФР собираете - меньше урона от ледяных склепов, обморожения и ледяной ауры. Но ДПСа и ХПСа будет меньше.

ВСЕМ: Малый настой сопротивления. Данная банка подойдёт и Танкам, и ДД, и Лекарям.

caution

Проблема недопрохила появится из-за освобождённой магии. Всегда накладывается на 6 игроков, причём совершенно случайно. Пусть 6 хилов будет и 4 получат дебафф. Всё, этим хилам придётся на порядок меньше кастовать, иначе неустойчивость потом очень больно взорвётся. Соответственно на такие опасные моменты нужно что-то делать.

Как расставлять ледяные склепы при взлёте?

Самый распространённый вариант расположения глыб это на лестнице 2 ряда по 3 глыбы в каждом:

ice_tomb1

Чуть более продвинутый вариант это совместить эти 2 ряда вместе

ice_tomb3

caution

Под эту расстановку 100% нужна либо сакра, либо владение аурами с фрост аурой, т.к. люди получат двойной урон от ледяного склепа. Но такая расстановка упрощает разбитие глыб.

Распределение задач рейда на фазах

В основном речь пойдёт о паладинах с их сакрами и владение аурами.

Паладинские рейдовые сейвы

На первой фазе две части: наземная и воздушная. На обоих нужны паладины с их рейдовыми сейвами.

Итого, на 1-ю фазу чтобы закрывать все стяжки и все прилёты ледяного склепа. Если учитывать, что под ледяные склепы мы помимо сакры ещё и владение аурами сдаём, то суммарно 6 паладинских рейдовых сейвов. 2 сакры и 4 владения аурами.

Сейвы на танках, если слишком много хилов получили освобождённую магию

Ну, тут всё ясно. Если половина хилов получают освобождённую магию (особо страшно если это хпалы), то нужно танкам либо своё что-то прожать. Либо получить из рейда.

Тактика на энкаунтер

1 Фаза (100-35%)

1 фаза состоит из двух частей, которые каждые 50 с. будут меняться:

Нужно всегда ставить Синдрагосу боком к рейду, чтобы рассекающий удар, мощный удар хвостом и ледяное дыхание не положило рейд. Весь рейд стоит сбоку Синдрагосы.

ground_phase1

До 2-й фазы может танчить 1 танк, тем более если это протпал. Ибо ледяное дыхание хоть и стакает замедление, но есть фридом, чтобы убегать от стяжки+обжигающего холода.

caution

Танкам и МДД нельзя стакать обморожение

На наземной фазе Танкам и МДД нужно внимательно следить за стаками обморожения. Они будут набираться сами собой, от ваших мили-атак. Нельзя набирать более 4-5 стаков, не усложняйте работу хилов! Тем более часть из них могут быть под дебаффом освобождённой магии, под которым они не могут постоянно лечить.

Если набрали 4-5 стаков, то нужно постоять АФК некоторое время и не бить Синдрагосу.

Obmorozenie

РДД и лекарям нужно внимательнейшим образом смотреть за своими дебаффами. Если прилетела освобождённая магия, то Лекарям нужно НЕМЕДЛЕННО выбежать из рейда, чтобы понемногу лечить и взрываться где-то в сторонке. РДД направо, а Хилы налево (чтобы можно было лечить МТ).

Разбежка хилов (и парочки кастеров) при получении освобождённой магии

1phase_kaster_spread_debuff

Самый опасный момент на наземной фазе: стяжка+ обжигающий холод. Абсолютно всем нужно отбежать от Синдрагосы.

caution

Когда на наземной фазе будет стяжка?

В начале наземной фазы первые 6 человек получают освобождённую магию на 30 с. Обычно стяжка происходит когда данный дебафф уже спадает. Это достаточно стабильный ориентир для РДД с дебаффом. За 10 с. до конца дебаффа нужно прекратить кастовать.

1phase_razbeg

caution

За 10 с. до стяжки очень важно кастерам с освобождённой магией остановить произнесение заклинаний. А то вас притянет и вы повзрываете рейд. Под стяжку назначенному игроку нужно прожать сакру или владение аурами с аурой на фрост.

(Всё это расписано в "Распределение задач рейда на фазах" для 1-й фазы)

danger

После стяжки и разбежки почти сразу же накладывается вторая пачка освобождённой магии.

Вскоре после наложения второй пачки освобождённой магии Синдрагоса взлетает, ознаменуя начало воздушной части фазы.

2 Фаза (35-0%)

Синдрагоса больше не взлетает, все способности с наземной 1-й фазы остаются. Теперь они сдаются немного по другому (освобождённая магия накладывается примерно каждые 75 с. стяжки тоже получают такое КД), но суть второй фазы в другом:

  • Таинственная энергия: теперь каждые 6 с. Синдрагоса будет дебафать всех игроков на арене этой фигнёй. Каждый стак увеличивает получаемый магический урон на 20%. Дебафф висит 8 с.

Если не снимать данный дебафф, то вскоре все умрут от ледяной ауры, если конечно Синдрагоса раньше не положит танка очередным дыханием. Для снятия данного дебаффа на второй фазе появляется вторая механика:

  • Ледяные склепы: каждые 15 с. в случайного игрока будет лететь шар, который действует так же как и на второй фазе. Узнать на кого полетит глыба нетрудно: на жертву будет накладываться синяя метка.

ВЕСЬ рейд должен прятаться за глыбы, для скидывания стаков таинственной энергии. Стаки набираются быстро, поэтому нужно постоянно бегать от одной глыбы к другой. Подключается второй танк, теперь оба танка должны по очереди танчить Синдрагосу. Пока один танчит, второй должен с рейдом скидывать стаки таинственной энергии за глыбами.

На 2-й фазе люди с ледяными метками должны ставить склепы слева и справа, по очереди. Рейд должен бегать, прятаться то за одной глыбой, то за второй.

plan_phase2

Prepare to die

2 фаза намноооого сложнее и кансернее чем 1-я. Под неё оставляют героизм и все сейвы (как личные, так и рейдовые). В основном именно из-за 2-й фазы может идти речь о наличии шмота на фрост резист.

danger

Ледяные склепы спасают рейд от таинственной энергии. При этом:

  • ледяная аура продолжает наносить урон людям за глыбы.
  • РДД не могут кастовать в босса никакие заклинания (вне поля зрения).
  • Хилы не могут хилить текущего танка (вне поля зрения). Точнее так: можно (но сложно) найти такое положение, чтобы моделька персонажа так выглядывала из-за глыбы, чтобы Синдрагоса была в ЛОСе, а танк нет.

Как жить?

Прежде всего людям с метками нужно ставить ледяные склепы слева и справа от босса, по очереди. Все игроки должны бегать от одной глыбы к другой для сбрасывания стаков. При этом сами глыбы нужно тоже разбивать, иначе люди задохнутся в них.

РДД должны постоянно находится рядом с существующей глыбой. Постояли, сбросили стаки дебаффа, вышли чуть-чуть постреляли, зашли назад. Если глыбу разбили, то значит на другой стороне уже летит (или уже стоит) другая, нужно немедленно бежать туда.

МДД должны сфокусироваться на разбивание глыб. Конечно, это зависит от сетапа, но имхо РДД проще дамажить и скидывать стаки таинственной энергии.

Ледяные склепы нужно ставить недалеко от босса, то слева то справаВсему рейду нужно бегать от глыбы к глыбе, чтобы сбрасывать стаки таинственной энергии
tomb1phase2_tomb2
danger

Нельзя спешить прятаться, пока шар ледяного склепа не прилетит в помеченного игрока! Иначе вы сами встанете в глыбу вместе с ним.

При этом освобождённая магия и стяжки никуда не деваются. Теперь эти способности стали по-настоящему опасными. Подчеркну, ОЧЕНЬ ОПАСНЫМИ!!! Если рейд с кучей стаков дебаффа притянется к боссу, то это практически вайп. Пока все будут отбегать от обжигающего холода, то аура или взрывы от освобождённой магии быстро положат рейд.

caution

Под стяжку обязательно нужно назначенным людям прожимать сакру + владение аурами с аурой на фрост.

(Всё это расписано в "Распределение задач рейда на фазах" для 2-й фазы)

В этом плане даже хилам с освобождённой магии лучше вообще не кастовать.

Отличия Нормальной сложности от Героической

  • На 1-й фазе Синдрагоса на взлёте воздушной части кидает 5 ледяных склепов, а не 6.
  • Ледяные бомбы наносят не +-200 000 урона, а +-22 000. Т.е. не шотает.
  • Если кастер с освобождённая магия кастует и получает стаки неустойчивости, то их урон не "взрывной", а наносится только заклинателю. Отсутствует необходимость куда-то отбегать чтобы никого не задамажить.
  • Урона от остальных способностей Синдрагосы меньше.