Skip to main content

Профессор Мерзоцид

Professor

Профессор Мерзоцид — финальный босс Чумодельни Цитадели Ледяной Короны.

Немного про бой

Данный энкаунтер с 3 фазами и немалым количеством механик. Нужен хороший ДПС и много-много бегать, куча разнообразных способностей, необходимо следить за всем (особенно за аддами-слизняками).

облако газа или неустойчивого слизнюка

Хе) Кому как нравится пусть, так и называет это чудище.

Если игрок использует стол с реагентами, то через некоторое время он превратится в мутировавшее поганище (мутация). Панелька способностей заменяется на панельку "транспорта". У куклы следующие основные способности (есть третья, но она просто урон наносит и броню срезает):

  • Съесть слизнюка: профессор будет создавать лужи слизи, которые неограниченно растут. Кукле нужно всасывать эти лужи используя данную способность.
  • Рвотный слизнюк: с боков арены стоят огромные колбы, из которых будут вылезать красные и зелёные слизнюки. Они очень быстрые, и их нужно замедлять. Данная способность куклы их замедляет. Это ЕДИНСТВЕННОЕ замедление которое работает на аддов-слизняков.

Механики энкаунтера

Механика мутировавшего поганища

Если подойти к столу и использовать его, то на игрока через несколько секунд повесится болезнь мутация. Через некоторое время человек превратится в чудовище.

ВЫПЕЙ МЕНЯ!

drink_me

danger

НЕЛЬЗЯ! ДИСПЕЛИТЬ! МУТАЦИЮ!

  • В рейде может быть только один мутировавший человек.
  • Кукла имеет 411 000 здоровья, так что в теории она может умереть (при этом персонаж выживет).
  • Кукла имеет дамажащую ауру, от которой страдают игроки. Мутация будет наносить 4388-4612 природно-тёмного урона всем игрокам на арене.

У куклы есть следующие способности:

  • Съесть слизнюка (мгновенное): кукла съедает часть лужи слизи, которую создаёт Мерзоцид. Можно выпить лужу полностью. Каждый глоток даёт кукле 4 энергии слизи

eat_ooze

  • Рвотный слизнюк (мгновенное| 50 энергии слизи): плюёт в облако газа или неустойчивого слизнюка, замедляя цель на 50% и нанося 9263-9737 природно-тёмного урона. Можно применить только на облако газа или неустойчивого слизнюка. Рендж способности 50 ярдов, т.е. необязательно вплотную подходить к адду, чтобы его замедлить.
  • Взмах мутанта (мгновенный удар): наносит цели 100% урона от оружия и снижает сопротивляемость цели к физическому урону на 4% на 20 с. Может стакаться 5 раз. Можно применить как на Мерзоцида, так и на аддов-слизней.
caution

Дебафф от взмаха мутанта не стакается с сандерами или ослаблением доспеха.

увы

Механика аддов-слизняков

В течении первой и второй фазы данные адды появляются после того, как Мерзоцид прочтёт непредсказуемый эксперимент. Босс применяет данную способность раз в 40 с. После прочтения появляется либо облако газа либо неустойчивый слизнюк.

info

Первым в энкаунтере всегда появляется неустойчивый слизнюк. Затем после 40 с. будет облако газа. После него опять слизнюк и так далее по очереди.

Непредсказуемый эксперимент, очередь неустойчивый слизнюк выливаться из огромной зелёной колбы. У оранжевой колбы появляется соответственно облако газа. Танк туда не идёт, профессора танчат в основном у зелёной колбы).

experiment

caution

Слизни двигаются быстрее, чем персонажи. На них работает только один контроль, это замедление на 50% от способности куклы рвотный слизнюк. Если адд замедлен, то его скорость становится ниже чем скорость бега персонажей.

mobs_spawn

1 976 450 здоровья

У облака газа две способности:

  • Газовое вздутие (3 с.):слизень 3 с. выбирает случайную цель в рейде, к которой "привязывается". На жертву накладывается 10 стаков газового вздутия. Каждые 2 с. наносится (1950-2050) X (кол-во стаков) природно-тёмного урона. При каждом тике спадает 1 стак вздутия. Если облака газа дойдёт до цели, то применится следующая способность
    • Испускание газа (мгновенное): наносит всем игрокам на арене урон, пропорциональный кол-ву стаков газового вздутия на цели, до которой добралось облака (урон взрыва = (кол-во стаков) Х 3500). Урон взрыва природно-тёмный.
caution

Особенности облака газа:

Механика переходок

На 80% и 35% Мерзоцида происходит переходка на следующую фазу. Происходит следующее:

Босс читает непредсказуемый эксперимент, после которого появляются ОБА слизнюка.

Босс бежит к столу и 30 с. создаёт варево. В это время он ничего не делает рейду, абсолютно ничего.

На одной части игроков накладывается слюзнюкообразное состояние, на остальной газообразное состояние

Cлюзнюкообразное состояниегазообразное состояние
У игрока нормальный урон по неустойчивому слизнюку, по облаку газа урон снижается на 99%. Только игроки с Cлюзнюкообразным состоянием может быть целью выделением неустойчивого слизнюкаУ игрока нормальный урон по облаку газа, по неустойчивому слизнюку урон снижается на 99%. Только игроки с газообразным состоянием может быть целью Газовое вздутие

Через 30 с. Мерзоцид создаёт варево и переходит в следующую фазу.

caution

Таким образом переходка заключается в том, чтобы рейд за 30 с. разобрался одновременно с облаком газа и неустойчивым слизнюком. Босс ждать не будет, он сразу же перейдёт на след фазу после создания варева.

Ну, неустойчивого слизнюка точно нужно успеть убить, это самое противное существо на переходке. Облако газа можно кайтить, а от взрывов слизнюка никуда не деться.

danger

Урон от взрывов слизней (взрыв слизнюка и испускание газа) будет проходить по всем, вне зависимости "цвета метки" на вас.

Способности Мерзоцида

Вне зависимости от фазы у Мерзоцида есть способность:

  • Лужа слизи (мгновенное): кидает под двух случайных игроков колбы слизи, которые создают растущие лужи. В них персонаж получает 6825-7175 природно-тёмного урона раз в 2 с. Мерзоцид кидает лужи каждые 34 c.
Появление луж слизи (на 1-й и 2-й фазе их можно пить)Лужи на 3-й фазе (на 3-й фазе их нельзя пить)
slime_puddleslime_puddle_BIG
  • Безудержная чума (мгновенное): накладывает на случайного человека чуму, которая каждую секунду наносит урон от тьмы. Если рядом с заражённым в радиусе 3 ярдов будет находиться другой персонаж, то чума перекинется на него. Чума висит 1 мин. и при перескакивании не обновляет таймер действия. Мерзоцид накладывает чуму в начале боя и потом каждую 1 мин. При "выздоровлении" останется дебафф:
    • острая чума: появляется на человеке, если с него спала чума. Увеличивает получаемый урон от чумы на 250%, висит 1 мин. Стакается неограниченно.
info

"Не обновляет таймер действия" значит, что если на игроке чума дотикала до 45 с. то при перескакивании она не обновится до 1 минуты, а останется на 45 с. и будет тикать дальше. Таким образом чума в рейде существует ровно 1 минуту. Но Мерзоцид с другой стороны будет накладывать чуму тоже раз в 1 мин.

caution

При использовании бабла, глыбы или плаща теней безудержная чума не исчезнет, но перескочит на другую цель. Однако, данные способности снимут стаки острой чумы.

Безудержная чума пропадёт только если заразившийся игрок умер.

danger

Скорость скачков безудержной чумы

Передаётся безудержная чума прям ооочень быстро. Если куча людей застакнется в одном месте, то ДБМу поплохеет. Вот пример, как быстро она перескакивает. И ДБМ каждый раз об этом орёт. Это плохая история, потому что дебафф острой чумы будет стакаться на всех, в конце концов кто-то обязательно сдохнет от пары тиков безудержной чумы.

unbound_plague

На каждой фазе у Мерзоцида добавляются (или убираются) способности.

Никаких других способностей кроме лужи слизи, безудержной чумы и непредсказуемого эксперимента у Мерзоцида нет.

Подготовка к энкаунтеру

В данном бою нужна аура защиты от тёмной магии и тотем защиты от сил природы (или аналогичные баффы).

Героизм оставляют на переходку с 2-й на 3-ю фазу (когда Мерзоцид идёт к столу и 30 с. создаёт варево), чтобы рейд быстрее расправился с облаком газа и неустойчивым слизнюком, чтобы осталось время побить Мерзоцида. Либо данную переходку переживают без геры и оставляют её непосредственно на 3-ю фазу.

Распределение задач рейда на фазах

Распределяем чуму на 3-й фазе

На 3-й фазе каждые 10 с. Мерзоцид будет кидать мутировавшую чуму на свою цель. Данная фигня наносит урон по всему рейду. 1 стак бьёт по фигне, 360 раз в 3 с. по всем игрокам. 2 стака уже больнее,1080. Уже на 3-м стаке урон по рейду ощутимее, 3240. А на 4-м стаке 9720 раз в 3 с. по всему рейду. Это уже практически непрохиливаемо.

Если постоянно будет танчить 1 танк, то 4 стака наберутся очень быстро. Если 2 танка получат по 3 стака каждый, то это тоже больно.

Что же можно сделать?

Можно распределить мутировавшую чуму не только по танкам, но и по ДД. Под таймер мутировавшей чумы нужно МДД с таунтом (ретрик, воин, ферал) дождаться БоПа и затем затаунтить Мерзоцида.

Таким образом можно (по-моему мнению на освоении даже нужно) распределить очередь БоПов на каждого персонажа с таунтом (при этом нужно распределить очерёдность игроков с таунтом)

caution
Плюсы и минусы данного "лайфхака"

У данной фичи безусловно есть один неоспоримый плюс: у рейда будет дополнительное время на убийство Мерзоцида. Если 3-4 игрока возьмут на себя по стаку мутировавшей чумы, то это уже даст рейду дополнительно 30-40 с. Это очень много на 3-й фазе, прям очень. Два танка наберут "опасные" 3 стака на каждого за 60 с. А тут 30-40 с. просто с потолка взято. Конечно это число может меняться, всё зависит от состава рейда.

Одновременно это ещё и ловушка. Если тот же МДД с мутировавшей чумой умрёт, то Мерзоцид отхилится на 2 100 000 здоровья. Мало ли игрок заснёт в луже или газовых бомбах.

Паладинские рейдовые сейвы

Самые опасные моменты, под которые нужно оставлять паладинские рейдовые сейвы, это по сути только взрывы неустойчивого слизнюка. И под каждый желательно сдать сакру или владение аурами под ауру от тьмы. Сложность в том, что пока ДД не убьют слизня, он постоянно будет выбирать новую цель, ползти к ней и взрываться. Сколько нужно отдать сейвов?

На 1-й и 2-й фазах: т.к. все ДД могут бить неустойчивого слизнюка, то в самом лучшем случае 1, в среднем нужно 2, в худшем случае 3. Если взрывов 4 - то однозначно рейд делает что-то не так.

На переходке: появляются оба слизня. И только половина рейда может нормально бить неустойчивого слизнюка из-за метки слюзнюкообразного состояния. 100% будет 3+ взрыва.

2 Хпала и 1 протпал полностью должны закрыть все взрывы за счёт сакр и владение аурами под аурой от тьмы. Если есть ещё и ретрики со своими сейвами, то это дополнительный сейв на всякий случай.

Сейвы на 3-ю фазу

На ней не будет никаких неустойчивых слизнюков, следовательно, не будет никаких взрывов. Но будут танки (и какие-то МДД), которые мутировавшей чумой будут дамажить всех. Урон от неё тёмный. Предложение такое, с учётом того, что 4 МДД взяли на себя по стаку чумы.

Ну, как-то так. Можно по другому, исходя из состава рейда.

Безудержная чума и Расстановка

Напомню, что безудержная чума это ДоТка, которая может перескакивать от одного игрока к другому, при этом оставляя на выздоровевшем персонаже дебафф острая чума. Дебафф увеличивает получаемый урон от безудержной чумы.

Суть в том, чтобы передавать эту чуму от одного игрока к другому (не получится вечно держать её на себе, её урон возрастает и уже на 15 с. она шотает заразившегося персонажа). Крайне не рекомендуется передавать чуму на игрока с острой чумой.

В идеале нужно заразить "чистого" персонажа, на котором безудержная чума начнёт потихоньку тикать и после 8-14 с. (в зависимости от класса) нужно её передать другому "чистому" игроку.

caution

Также напоминаю, что безудержная чума не пропадёт, если использовать бабл, глыбу или плащ теней, она просто перескочит на другого человека.

Итак, что делать с безудержной чумой? Есть 2 распространённых варианта, которые и определят расстановку рейда на фазах.

info

Третий вариант, но крайне специфический

Есть ещё и третий вариант, но он требует достаточного кол-ва БРов и/или ССов. Суть в том, чтобы просто давать игроку с безудержной чумой подохнуть. В таком случае безудержная чума исчезнет в рейде, и про неё можно на время забыть. Однако Мерзоцид будет кидать чуму в рейд каждую 1 мин. В среднем для данной стратегии нужно от 6 до 9 всяких "ресалок" (в зависимости от длинны боя).

РДД и Лекари должны встать разрозненно в верхней части арены. Профессора следует держать под зелёной колбой.

unbound_plague_plan1

Люди сами должны следить и передавать друг другу чуму. Нужно следовать таким правилам:

  • Безудержная чума должна всегда быть в РДД зоне
  • Если безудержная чума оказалась в МДД кемпе, то всей МДД пачке нужно немедленно на время отбежать от босса (отбежать нужно всем) и отделить заражённого игрока. Данный МДД должен побежать к какому-то РДД/Хилу и передать тому чуму
caution

Если МДД не спреднутся, то чума так и будет скакать по МДД. Не получится сказать "вот ты, выйди в РДД кемп" т.к. данная болячка скачет с безумной скоростью. Поэтому нужно спреднуться, чтобы локализовать заражение.

Невозможно нормально вынести чуму, если она скачет в стакнувшемся кемпе. На гифке пример с РДД кемпом, который попробовал встать кучно

unbound_plague

  • РДД/Хилу с безудержной чумой нужно терпеть 8-12 с. После чего следует заразить "чистого" РДД/хила.
  • Если безудержная чума оказалась на игроке с дебаффом острой чумы, то нужно немедленно передать её кому-то другому. Иначе игрок просто подохнет через 3-4 с.
ПлюсыМинусы
Самый простой вариант, который не требует строгой позиционки рейда. В конце концов рейд привыкнет к тому, как следует выносить безудержную чуму и как её передавать, сконцентрировавшись на своих задачах.Бездумная передача безудержной чумой или передача по ошибке на игрока с острой чумой неминуемо приведёт к смертям.

Тактика на энкаунтер

Бой динамичный, нужно немало двигаться. Особенно на 2 фазе и ОСОБЕННО на 3-й фазе. Основную опасность представляют не всякие там лужи слизи, или безудержная чума, или колбы-бомбы с удушливым газом, или "пельмени" вязкой гадости.

Адды облака газа и неустойчивые слизнюки - вот основная головная боль данного энкаунтера. Это не означает что из-за этого нужно на пофиг относится у другим механикам, конечно нет.

1 Фаза (100-80%)

Бой начинается с того, что МТ берёт Мерзоцида и отводит под зелёную колбу. РДД и Хилы встают разрозненно в верхней части арены. ОТ подходит к столу, кликает на него и ждёт немного. Через некоторое время он станет мутировавшим.

danger

НЕЛЬЗЯ! ДИСПЕЛИТЬ! МУТАЦИЮ! НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ!

phase1_plan1

У куклы своё геймплей у рейда свой.

Вот вы и стали чудовищем

drink_me

Вкратце что нужно делать кукле

На панельке 3 скила.

С помощью первой способности, съесть слизнюка, нужно выпивать часть лужи слизи. Людям жить проще и кукла набирает 4 энергии слизи за каждый глоток. Эта энергия нужна для второй способности.

eat_ooze

Вторая способность рвотный слизнюк - это рендж способность. Она потребляет 50 энергии слизи. Нужно её применять на облака газа и неустойчивых слизнюков чтобы их замедлять.

Третья способность взмах мутанта это удар, который не даёт никакой энергии слизи. Он что-то там наносит какой-то урон, и стакает -4% к сопротивлению физическому урону, максимум 5 стаков (раскол брони крч, они даже не стакаются). В идеале нужно всё время поддерживать 5 стаков на Мерзоциде и на и неустойчивом слизнюке.

Детали игры за куклу

НУЖНО ВСЕГДА ЗАМЕДЛЯТЬ СЛИЗНЕЙ! Для этого нужно чтобы всегда было в запасе минимум 50 энергии слизи. В этом и заключается деталь хорошего исполнения на кукле: нельзя полностью вылизывать всю арену от луж, ибо это ЕДИНСТВЕННЫЙ источник энергии слизи, чтобы давать ЕДИНСТВЕННЫЙ работающий контроль в слизнюков - замедление от рвоты.

Тайминги такие:

Поэтому нужно балансировать: полностью выпивать одни лужи, и в идеале оставлять 1 самую удобную лужу для рейда. "Самая удобная" это та, которая находится у стенки.

Вершина грамотности игры за куклу - оставлять арену вообще без луж и при этом всегда иметь возможность замедлять все облака газа и неустойчивых слизнюков. Для этого нужна практика, советов никаких дать не могу.

Также нужно в всегда настакивать на слизнюках дебафф от взмаха мутанта. Лучше варам и рогам не тратить время и ресурсы на снижение брони, пусть кукла этим занимается.

Что делать 1-ю фазу?

Ну, собственно в основном это и нужно делать: грамотно пить лужи для набирания энергии слизи. Всегда замедлять появившегося адда-слизнюка, т.е. нужно всегда иметь 50 энергии слизи для каста рвотного слизнюк. И настакивать на появившемся адде дебафф от взмаха мутанта.

info

Первым в энкаунтере всегда появляется неустойчивый слизнюк. Затем после 40 с. будет облако газа. После него опять слизнюк и так далее по очереди.

Непредсказуемый эксперимент, очередь неустойчивый слизнюк выливаться из огромной зелёной колбы. У оранжевой колбы появляется соответственно облако газа. Танк туда не идёт, профессора танчат в основном у зелёной колбы).

experiment

caution

На переходке появляются оба слизня, обоих нужно замедлить через рвоту. Соответственно, нужно 100 энергии слизи т.е. МАКСИМУМ. Это нужно запомнить: перед переходкой нужно набрать максимальное кол-во энергии слизи.

Переходка (с 1 на 2 фазу)

На 80% Мерзоцид применит непредсказуемый эксперимент, но особый. После него он призывает и облако газа и неустойчивого слизнюка.

danger

Нельзя переводить энкаунтер, если на арене есть какой-то из аддов! Если на переходке окажется 3 слизня, то это вайп.

После этого особого непредсказуемого эксперимента Профессор пойдёт к столу и будет 30 с. создаёт варево. В это время весь рейд случайным образом делится на 2 части.

caution

Таким образом переходка заключается в том, чтобы рейд за 30 с. разобрался одновременно с облаком газа и неустойчивым слизнюком.

Пока Мерзоцид идёт к столу рейд должен последовать за ним. По дороге можно даже подамажить босса, всё равно у аддов есть время на появление и они должны в начале привязаться.

perehodka_plan

Итак, у васс должно быть на переходке 100 энергии слизи. Нужно замедлить сначала неустойчивого слизнюка, потом облако газа.

Приоритет убийства такой:

  1. Убиваем неустойчивого слизнюка. Это самый опасный адд, он будет взрываться и от этого взрыва никуда не деться.
  2. Убиваем облако газа. Этот адд не самый опасный, т.к. его можно спокойно кайтить.

Поэтому после замедления нужно идти к неустойчивому слизнюку и долбить его взмахом мутанта.

info

Хоть ДД и будут поделены слюзнюкообразным состоянием и газообразным состоянием (одни не могут бить слизь противоположного цвета), но чтобы быстрее убить неустойчивого слизнюка нужно именно на него в первую очередь настакивать взмахи мутанта.

phase1.5

2 Фаза (80-35%)

На второй фазе у Мерзоцида появляются две новые способности.

Для РДД/Хилов это вязкая гадость. Мерзоцид кидает преимущественно в РДД кемп под случайных игроков 3 прыгающих слизневых шарика (в народе "пельмени"). От них обязательно нужно уворачиваться, ибо их взрыв наносит тонну урона и замедляет скорость каста и скорость атаки на 250% на 20 с.

caution

Если в рендж зоне будет менее 8 игроков, то пельмени могут прилететь в МДД кемп.

Прыгающие шарики вязкой гадости

malleable_goo

Для МДД и МТ это удушливый газ. Мерзоцид оставляет под собой две оранжевые колбы-газовые бомбы. Пока они находятся на земле, то испускают газ каждую секунду и накладывают ДоТку, которая наносит урон и снижает вероятность попадания на 100% на 15 с. Через 10 с. после установки произойдёт взрыв газовых бомб. Он наносит тонну урона и снижает вероятность попадания на 100% на 20 с.

choking_gas

Кукле плевать на новые способности Мерзоцида, они ему ничего не делают. Ну наверно только урон наносят, но это мелочи.

Собственно в основном нужно делать всё то же, что и на 1-й фазе:

  • грамотно пить лужи для набирания энергии слизи
  • всегда замедлять появившегося адда-слизнюка. Для этого нужно всегда иметь 50 энергии слизи для каста рвотного слизнюк)
  • настакивать на появившемся адде дебафф от взмаха мутанта.
caution

Под переходку со 2-й на 3-ю фазу нужно также накопить 100 энергии слизи.

Переходка (с 2 на 3 фазу)

На 35% Мерзоцид опять применит особый непредсказуемый эксперимент, после которого спавнится и облако газа и неустойчивый слизнюк.

danger

Нельзя переводить энкаунтер на следующую фазу если на арене есть какой-то адд! Если на переходке окажется 3 слизня, то это вайп.

Всё как на предыдущей переходке: профессор пойдёт к столу и будет 30 секунд создавать варево. В это время весь рейд случайным образом делится на 2 части. На одних накладывается слюзнюкообразное состояние на других газообразное состояние.

perehodka_plan

Итак, у вас должно быть на переходке 100 энергии слизи. Замедлили сначала неустойчивого слизнюка, потом облако газа.

После замедления нужно идти к неустойчивому слизнюку и долбить его взмахом мутанта.

phase1.5

3 Фаза (35-0%)

Есть хорошая новость и плохая:

  • Хорошая: непредсказуемые эксперименты закончились. На 3-й фазе не будут спавнится ни неустойчивых слизнюков, ни облаков газа.
  • Плохая: ОТ превращается обратно в "здоровый вид". На 3-й фазе больше нельзя стать куклой. Поэтому все лужи слизи останутся до конца боя.

На третьей фазе рейд поставлен на таймер. Мерзоцид начнёт настакивать на активного танка мутировавшую чуму, которая дамажит весь рейд. Длительность дебаффа 3 мин., а настакивается каждые 10 с. Поэтому никакого нормального свапа танков не предусмотрено.

caution

На данную фазу желательно оставить сакры и владение аурами под ауры тьмы, т.к. урон по рейду от мутировавшей чумы, в том числе тёмный

danger

Танку с дебаффом нельзя умирать и НЕЛЬЗЯ СНИМАТЬ стаки мутировавшей чумы (например баблом). Если такое произойдёт, то Мерзоцид вылечится на 2 100 000 здоровья за каждый стак.

Т.к. ОТ на Кукле теперь просто ОТ, то он становится полноценным участником рейда.

Т.к. лужи слизи теперь не пропадают, то рейду придётся постоянно перемещаться на новые пустые места. Лучше всего кайтить по стенке, РДД и Хилы будут смещаться в центр, а МДД следуют за боссом.

phase3_plan

danger

Шарики вязкой гадости и колбы с удушливым газом продолжат мешать рейду на 3-й фазе, нельзя про них забывать.

Нужно убить Мерзоцида за 9-10 стаков мутировавшей чумы, дальше никакой надежды на победу нет.