Skip to main content

Синестра

Drakonia_milfa

Синтария, также известная под именем Леди Синестра была главной супругой Смертокрыла, породившей от него Нефариана и Ониксию.

"Истинный" финальный босс Сумеречного Бастиона. Если победить Чо'Галла в героическом режиме, то он проломит пол в центре своей арены. Через пролом рейд может попасть к Синестре.

info
  • Достаточно убить Чо'Галла в героическом режиме, остальных боссов можно убить в нормале.
  • Если весь рейд провалится к Синестре и переключит режим на нормал, то босс не появится.

Немного про бой

Понадобятся 2 танка и 5-6 хилов. Энкаунтер состоит из 3-х последовательных фаз.

Рейд должен бить Синестру, и снести её с 60% до 30%. На 1-й фазе босс ослаблен, на неё наложен дебафф опустошённость, который уменьшает наносимый Синестрой урон на 40%. Русский перевод с ошибкой, уменьшается ВЕСЬ исходящий от Синестры урон на 40%.

Данная фаза является ДПС-чеком, желательно за 80 сек. перевести энкаунтер на 2-ю фазу, т.е. снести здоровье Синестры с 60% до 30%. Не то чтобы из-за несоблюдения данного условия рейд вайпнется, но желательно так сделать.

  • Танки: МТ держит Синестру всю 1-ю фазу, а ОТ должен забирать дракончиков, которые будут прилетать в течении 1-й фазы. Не следует их убивать безраздумно, т.к. после смерти они спавнят под собой войд-зону, которая будет расти весь бой.
info
Особенности дракончиков-аддов
  • Каждый дракончик умирает 2 раза. После первой смерти под трупом дракончика появляется войд-зона сумеречной сущности. Спустя пару секунд труп дракончика возрождается со 100% здоровья. После второй смерти адд не возрождается и под ним не спавнится войд-зона. По тактике нельзя их убивать на 1-й фазе.
  • Они постоянно плюются в ОТ сумеречными плевками, которые настакивают дебафф на +% к входящему тёмному урону. Долго ОТ под дракончиками не простоит. Чем дольше 1-я фаза, тем больнее ОТ. Нужно как можно быстрее перевести энкаунтер на 2-ю фазу.
  • Адды прилетают пачками по 5 дракончиков, примерно каждые 50 сек. Если рейд пробил 1-ю фазу за +-80 сек., то в рейд прилетит только 2 пачки по 5 дракончиков.

Войд-зоны сумеречной сущности растут бесконечно, они никогда не исчезнут. Главное разлить их наиболее правильным образом.

Spherephoto

  • Хилы: Синестра время от времени будет дамажить ВЕСЬ рейд огненным дыханием, урон от которого нужно прохилить. На 1-й фазе босс находится под дебаффом опустошённость да и ауры сопротивления никто не отменял, рейд стоит в одной-двух пачках. Но у неё есть более опасная способность: магический ДОТка смятие. Его нужно диспелить по определённой схеме, бездумно нельзя её снимать, иначе под ней сгниёт весь рейд.
info
Что там по смятению?

Смятие это ДОТка, с возрастающим уроном. Сначала бьёт не больно, но постепенно разгоняется. При диспеле она раздваивается и перескакивает на двух случайных игроков, при этом её урон сбрасывается. Эти два игрока начнут получать возрастающий урон от смятия и в какой-то момент эти 2 ДОТки нужно сдиспелить. И опять они раздвоятся, и теперь 4 человека получатели ДОТки, урон от которой сначала маленький, но становится всё больше и больше. Штука в том, что при раздваивании обнуляется только урон от смятия, но не ей длительность.

Нужно делать так: пускай смятия какое-то время тикает на человеке, его прохиливают. Но в один момент урон от ДОТки станет невыносимым, нужно сдиспелить. После этого на смятие появится на двух игроках. Их тоже прохиливают какое-то время, но потом нужно сдиспелить обе ДОТки. В рейде появятся 4 смятия, опять прохиливаем игроков и диспелим когда уже прохилить невозможно и так далее. Спустя некоторое время ДОТка пропадёт, так что нужно её просто пережить. Очень хорошо для диспела группы игроков подойдёт массовое рассеяние приста (любого спека). А то пока один-два хила пройдутся диспелами по 4 или 8 людям, уже кого-то можно потерять (диспел стоит ГКД, а смятие разгоняется в геометрической прогрессии, после тика в 50 000 пройдёт тик на 75 000 (на 50% сильнее чем предыдущий)).

  • Все: самой опасной способностью на 1-й фазе является спавн сфер тьмы. Время от времени около рейда будут появляться две сферы. Спустя пару секунд каждая из них привяжется к случайному игроку. Спустя ещё пару секунд эти сферы начнут меееедленно летать за своими целями, при этом они начнут пульсировать и наносить кучу урона рядом с собой. Вдобавок между сферами появляется луч, который рассечёт любого игрока насмерть. Нужно двум игрокам правильно прокайтить сферы тьмы из рейда и вернуться назад.
info
Про кайт сфер тьмы

Легче показать, чем рассказать. На примере одной гифки:

Как могут двигаться люди со сферами

Spherephoto

Spherephoto

Арена энкаунтера

Синестра является "стоячим" боссом, как Магмарь. Она всегда по пояс в магме и не двигается, поэтому возле неё всегда должен быть МТ.

Spherephoto

Механики энкаунтера

  • Сумеречный взрыв (1,5 сек.): Если рядом с Синестрой нет ни одного игрока, то она начнёт стрелять по рейду тёмными сферами, которые наносят по 175 000 тёмного урона.
caution
  • Синестра танкуется только на 1-й и 3-й фазах. На 2-й Синестра никак не атакует игроков.
  • К счастью МДД, Синестра не может парировать атаки.
  • К несчастью для рог и друидов, Синестра стоит лицом к рейду. Однако можно бить в спину, если МТ сильно развернёт её.

1 Фаза: Синестра и теневые сферы

1-я фаза длится от 60% до 30% Синестры

Энкаунтер всегда стартует с 60% здоровья Синестры.

info

Синестру можно легко сэвейдить охотником через ФД, после чего она пропадёт и появится спустя примерно 30 сек. Очень полезная фишка, рейд может заранее застакаться по своим местам.

caution
Инфа для петоводов, ДК с их армией мёртвых и Шаманов с их каменными големами
  • Почему-то именно на Синестре питомцы не хотят нормально себя вести. Питомцы АДК, хантов и чернокнижников не пойдут атаковать босса, а будут стоять на месте. Это фиксится следующим образом:
    • АДК: если босс эвейдится, то всё будет нормально, гуль подойдёт к боссу вместе со своим хозяином. Если босса не эвейдить, то нужно вызывать гуля тогда, когда сам АДК подошёл под босса.
    • Ханты и локи: в спеллбуке в разделе "Питомец" есть команда "Отправить", с помощью которой можно заранее поставить своего питомца в МДД кемп.
  • Не рекомендуется на 1-й фазе вызывать войско мёртвых и каменного голема, потому что на них легко агрятся дракончики, которые прилетают.

На первой фазе Синестра ослаблена:

  • Опустошённость (дебафф на боссе): весь наносимый Синестрой урон снижен на 40%. Русский перевод неверен, снижается весь урон, а не только тёмный.
info

На первой фазе опустошённость не снижает урон от:

  • Огненное дыхание (1,3 сек.): АОЕ по всему рейду (несмотря на то, что это "дыхание", урон от него получают все игроки на арене). Наносит 100 000 огненного урона. Синестра применяет данную способность каждые 22-25 сек.
Что происходит со здоровьем рейдаОгненное дыхание
SpherephotoSpherephoto
  • Смятие (мгновенное | дебафф на игроках): спустя 15 сек. после начало боя и далее каждые 70 сек. в рейд на одного из людей накладывается данная магическая ДОТка, урон от которой разгоняется. Её нельзя бездумно диспелить, потому что она каждый раз дублируется при диспеле на других игроков. Первым тиком смятие наносит 3000 тёмного урона, далее каждого последующего тика умножается на 1,5:
    • 1 тик: 3000
    • 2 тик: 3000 * 1,5 = 4500
    • 3 тик: 4500 * 1,5 = 6750
    • 4 тик: 6750 * 1,5 = 10 125
    • ...
  • Смятие наносит урон каждые 2 сек.
  • Если продиспелить смятие с игрока, то ДОТка раздвоится и перекинется на двух других случайных игроков, при этом они вдвоём сначала получат 3000 урона, затем 4500, 6750, 10 125 и т.д. В какой-то момент хилить это будет невозможно, эти два смятия раздвоятся, и уже четыре игрока начнут получать возрастающий урон и т.д. Ключевой деталью этой ДОТки является то, что она висит в рейде ровно 60 сек. При диспеле длительность не сбрасывается. Например, на первом игроке она провисела 10 сек. (таймер с 60 сек. упал до 50). При диспеле она раздвоилась на двух новых чаров, и на обоих она продолжит тикать начиная с 50 сек.
info

Много-много деталей по поводу механики смятия

Сначала полезные замечания:

  • Т.к. первая ДОТка накладывается на 15 сек. после начала боя, а вторая через 70 сек. от отсюда и идёт стратегия "пробить первую фазу Синестры за 85 сек." На 2-й фазе Синестра не накладывает данную ДОТку. Если не успеть перевести, то рейду придётся страдать 60 сек. под смятием и на 2-й фазе.
  • Идеальным вариантом дспела является массовое рассеяние (ну, кроме первого смятия). Чтобы хилы случайно не диспелили ДОТку два раза. Ещё одним плюсом является равномерность входящего урона от смятия.
  • Если игрок со смятием умрёт, то ДОТка раздвоится и перекинется на других игроков.
  • Для этой механики нужно найти баланс с диспелом:
    • Если редко диспелить смятие, то игрокам придётся максимально долго терпеть возрастающий урон. Конечно в итоге будет меньше людей с ДОТкой. Но в этом случае существует большой риск потерять отдельных игроков, т.к. по рейду будет прилетать дыхание и про тёмные сферы нельзя забывать.
    • Если слишком часто диспелить смятие, то в итоге весь рейд будет под ДОТками, под которыми рейд в конечном счёте сгниёт.
  • Данный дебаф не перекидывается на ОТ или МТ, но с оговоркой: смятие не накладывается на игрока, которого некоторое время назад ударила Синестра или дракончик-адд. Но если в рейде при очередном диспеле не окажется лишних "чистых" игроков, то ОТ и МТ получат дебафф.
  • Если прожать глыбу, бабл или плащ теней, то смятие раздвоится и перекинется. В общем, немного чуть более чем слишком бесполезно.

Теперь интересные детали:

  • На самом деле в данной механике заключены два заклинания:
    • Смятие (spellID = 89421): это самое первый дебафф, который прилетает непосредственно от Синестры.
    • Смятие (spellID = 89435): это уже "дочерние" ДОТки, которые идут по рейду после диспела самого первого смятия.
  • Наверное из-за того, что чисто механически Синестра кидает только первое смятие а все остальные дебаффы после диспела это уже отдельные ДОТки, то именно первое смятие наносит уменьшенный урон из-за опустошённости. Это можно на самом деле использовать, подержать ДОТку на первом челе чуть подольше.
  • Смятие никогда не прилетит в МТ или ОТ.
  • Если все игроки находятся под смятием, то... на самом деле я так и не понял что происходит при попытке диспела. ДОТка точно не исчезает с игрока, видимо игра не может найти "чистых" игроков. Но она обновляется на игроке. Видимо, урон опять становится минимальным.
  • Если рейд умирает и часть игроков находились со смятием, то на их мёртвых телах этот дебафф всё ещё будет висеть. Если всех реснуть, то часть людей встанут со смятием. Лучше не вставать, если на вас висит ДОТка.

Механика сфер тьмы

Каждые 30 сек. рядом с игроками спавнятся 2 тёмные сферы. Спустя пару секунд эти две сферы цепляются к двум случайным игрокам и начинают медленно за ними идти. Спустя ещё пару секунд сферы начинают пульсировать (АОЕшить вокруг себя) и между сферами появляется смертельный луч, который рассекает попавших в него игроков. Сферы существуют 15 сек.

  • Сумеречная пульсация (механика энкаунтера): сферы пульсируют каждые 0,5 сек, нанося 30 000 тёмного урона в пределах 5 ярдов.
  • Сумеречное иссечение (механика энкаунтера): между сферами появляется смертельный луч. Попав в него игрок получает 50 000 тёмного урона раз в 0,3 сек.

Spherephoto

danger
  • Механика сфер тьмы является крайне опасной на 1-й фазе. Все игроки должны знать как правильно их кайтить по арене. Способов кайта несколько, всё зависит от расстановки рейда. Но основная идея одна: весь рейд стоит у босса, а для кайта сфер оставляют всю площадку арены.
  • Сферы тьмы никогда не зацепятся за ОТ или МТ,
  • кроме самых первых сфер. Потому что они никогда не цепляются на того игрока, который некоторое время назад был атакован Синестрой или дракончиком-аддом. Штука в том, что первые дракончики всегда прилетают после первых сфер, и бывают неприятные ситуации, когда в начале боя ОТ бегает со сферкой, а дракончики уже летят на хилов. Либо ОТ исхитряется или напулы в помощь, либо пусть МТ чуть-чуть подержит на себе первую пачку (но не перебарщивать с агро, а то ОТ не заберёт потом нормально этих аддов).
caution
  • Иссечением дамажит только луч между сферами. "Резинка" от игрока до его сферки никак не дамажит.
  • Скорость сфер тьмы чуть меньше чем обычная скорость игроков.
  • У сфер тьмы есть важная, опасная и неочевидная особенность: сфера может не полететь за своей целью. Это происходит тогда, когда привязанный игрок:
    • Слишком быстро разрывает дистанцию со своей сферой (не рекомендуется использовать блинк, отрыв и т.д.). Хотя я не могу подтвердить, что это действительно так.
    • Использует неуязвимость или "выходит из боя" особыми способностями. Бабл, глыба, ФД, ванишь и т.д. Вот эти вещи 100% "ломают" ИИ сферы, и она начинает ползти к другому игроку.
  • Ни в коем случае не "ломайте" ИИ сфер тьмы подобными способами!

Большие пульсирующие яйца

Если посмотреть на арену, то можно заметить две маленькие платформы по бокам Синестры. На них находятся пульсирующие сумеречные яйца, по одной на каждой платформе. Забудте про них на 1-й фазе, они нужны только на 2-й.

Левое яйцоГде они находятся и пламя
SpherephotoSpherephoto

Что за пламя? Синестра в самом начале 1-й фазе и до начала 2-й фазы закрывает подход к яйцам сумеречным огнём:

  • Сумеречное пламя (войд-зона | механика энкаунтера): проход к пульсирующим яйцам закрыт огнём, в котором игроки получают 50 000 тёмного урона раз в секунду.
caution

В моментах суеты на 1-й фазе (когда кайтятся тёмные сферы, когда прилетают дракончики-адды) можно случайно забрести в этот огонь. Да, крайне маловероятно, но будьте внимательны. Главное помнить, что на 1-й фазе к пульсирующим яйцам бежать нельзя, там пламя

1 Фаза: адды-дракончики

Спустя 30 сек. после начало боя и далее каждые 50 сек. первой фазы (но с оговоркой) прилетает 5 дракончиков-аддов.

Ctulha

641 560 здоровья (раса: драконы). Имеют обычный агролист, можно таунтить. Этих аддов можно станить, замедлять, обездвиживать и т.п. Контролятся полностью. Из механик имеют плевки, которыми очень часть плюются в танка:

  • Сумеречный плевок (мгновенное): стреляет в свою цель. Плевок наносит 4000 тёмного урона и настакивает одноимённый дебафф, который увеличивает входящий урон от тьмы на 10% на 60 сек. Стакается неограниченно (ну, либо граница есть только никто до неё доживал :D)
danger

Плевки от пачки дракончиков настакиваются довольно часто. На первой фазе всё танчит ОТ, и то потому что по тактике энкаунтер переводится на 2-ю за 85 сек. И то! Под конец 1-й фазе ОТ будет не сладко, готовьте прожимки.

У данных мобов есть другая механика. Дракончики умирают дважды, при этом после первой смерти они спавнят под собой лужу.

  • Сумеречная сущность (войд-зона): после первой смерти дракончик спавнит под собой войд-зону, которая существует весь бой. Более того, она крайне медленно, но верно увеличивается в размерах. В данной войд-зоне персонажам наносится 10 000 тёмного урона раз в секунду.
  • Дракончик адд возрождается со 100% здоровья, после чего его можно убить второй раз уже навсегда.

Ctulha

danger

Т.к. войд-зоны после первой смерти дракончиков растут бесконечно, то крайне важно грамотно убивать данных аддов на протяжении всего боя.

  • На 1-й фазе ОТ их всех забирает, а ДД убивают на переходке перед 2-й фазой у входа в арену. Эти лужи практически никогда не достигнут рейд.
  • На 3-й фазе МТ и ОТ по очереди танчат пачки дракончиков, а ДД заливают по краям или сзади арены (по очереди т.к. на танках будет стакаться дебафф на +% входящий урон от тьмы от сумеречных плевков)
  • Все танки хорошо могут оттанчить аддов, но у паладинов есть преимущество: бабл. Эта способность полностью сбрасывает стаки плевков (из-за которых ОТ будет всё больнее и больнее танковать дракончиков). Так что на 3-й фазе танкам можно даже не меняться.
info

Некоторые полезные замечания по дракончикам:

  • Агро на дракончиках сохраняется после их воскрешения.
  • ДОТки продолжают тикать на трупах дракончиков, но урона не наносят, ибо полоски здоровья у них пуста. Однако после воскрешения эти ДОТки начнут полноценно дамажить.

2 Фаза: переходка, Кален и большие яйца

Переходка с 1-й на 2-ю фазу

На 30% здоровья Синестра восстанавливает полностью своё ХП, окружает себя барьером маны и начинает подготавливать массовую АОЕшку, которая убьёт весь рейд. Но на помощь рейду приходит НПС Кален, который появляется в начале арены. Кален создаёт вокруг себя огненный барьер, в котором игроки могут спастись от взрыва.

  • Барьер маны (3 сек. | бафф на боссе): Синестра окружает себя магическим барьером, из-за которого невозможно нанести урон полоске ХП босса на 2-й фазе. Весь урона поглощается полоской маны. Синестра применяет данную способность на 30% своего здоровья, в самом конце 1-й фазы и данный щит висит всю 2-ю фазу.
  • Сумеречное угасание (мгновенное): Синестра наносит всем игрокам на арене 500 000 тёмного урона. Данную способность Синестра применяет спустя 25 сек. после наложения на себя барьера маны.
  • Огненный барьер (механика энкаунтера): возле Калена появляется магический барьер радиусом 34 ярда. Находясь в нём игроки получают на 99% меньше тёмного урона. Кален появляется и создаёт барьер спустя 20 сек. после применения Синестрой барьера маны, т.е. за 5 сек. до сумеречного угасания. Барьер существует только в начале 2-й фазы

Ctulha

После первого взрыва Синестра вступает в магическое противостояние с Каленом:

Противостояние магическими лучами

Spherephoto

Нельзя допустить, чтобы босс пересилил нашего НПС, иначе Синестра снова применит сумеречное угасание. Для этого нужно делать две вещи:

  1. Хилы должны лечить Калена: он пополняет ману с помощью своего здоровья. Если его полоска маны больше чем у Синестры, то Кален будет побеждать.
  2. ДД должны пробить барьер маны до 40%: чтобы снять неуязвимость с больших яиц.

Пробивание больших пульсирующих сумеречных яиц

На 1-й фазе Синестра поджигала подходы к этим яйцам, но на 2-й фазе пламя пропадает. Однако эти яйца неуязвимы. Но чтобы энкаунтер перешёл на 3-ю фазу необходимо их разрушить.

Spherephoto

2-я фаза заканчивается тогда, когда рейд полностью уничтожает оба пульсирующих сумеречных яйца

Яйко-сподивайко

Чтобы снять неуязвимость необходимо сначала продамажить барьер босса. После того как мана Синестры достигнет около 40%, босс снимет сумеречные панцири с обоих яиц ровно на 30 сек. При этом Синестра полностью восстанавливает свою ману (ну, типо Синестра подпиталась сумеречной энергией с панцырей, защищающих её яйца, и полностью восстановила свой барьер)

  • У каждого яйца по 4 149 700 здоровья

Что можно сказать по этим яйцам ещё? Ну, на самом деле мало. Их не нужно танчить, у них есть спина. Модельки яиц "прозрачные", т.е. за спину можно пройти прямо сквозь них.

caution
  • Вполне реально снести оба яйца за одно снятие неуязвимости, на этом строится большинство тактик в текущей мете. Но для этого нужно послать почти всех ДД на яйца, оставив кого-то на дракониду-адда, которому крайне важно сбить освобождение сущности (об аддах и их особенностях в разделе ниже)
  • Если не успеть пробить яйца за 30 сек. то придётся заново дамажить Синестру, опускать её ману до 40% и потом переключиться в яйца.
  • ХП яиц не восстанавливается со временем.
  • Неуязвимость с яиц снимается не сразу же, а спустя +- 10 сек. Это связанно с тем, что сначала Кален и Синестра совершают следующий диалог:
    • Кален: Ты слабеешь, Синтария. Смирись с неизбежным.
    • Синестра: Ты так вэтом уверен? Глупец!
  • Только после окончания слова "Глупец!" неуязвимость спадает с яиц. У рейда есть +- 10 сек. чтобы добраться до них заранее. После начала "диалога" бить Синестру бесполезно.

2 Фаза: адды (драконы и дракониды)

Хоть на 2-й фазе Синестра не танчится, для МТ и ОТ найдётся работёнка в виде аддов. Всего существуют два типа, оба появляются в строгом месте арены. Драконы всегда прилетают на левый край арены, а дркониды всегда появляются у входа в арену.

Места появления аддов

Spherephoto

Drago

  • 4 149 700 здоровья, дракон
  • Прилетает каждые 50 сек. (первый прилетает на 65 секунде после окончания 1-й фазы).

Он таунтится, но не подвержен контролю вообще. Моб предельно простой, в запасе имеет только две незамысловатые особенности. Во-первых, это дыхание:

  • Сумеречное дыхание (2 сек.): дракон дышит в сторону танка, нанося игрокам 60 000 тёмного урона. Радиус дыхания составляет 25 ярдов. Угол сектора небольшой (я хз какой, но не 180 гр. мб около 90).
danger

Дракона забирает МТ, т.к. на ОТ возможно ещё будут висеть стаки от плевков дракончиков с первой фазы. Стаки висят долго (60 сек.) и увеличивают входящий тёмный урон. ОТ запросто может умереть от сумеречного дыхания.

Во-вторых, этот адд может уменьшать войд-зоны, которые остались после убийства дракончиков-аддов на 1-й фазе.

  • Поглощение сущности (бафф): если дракон находится слишком близко к войд-зоне от дракончиков с 1-й фазы, то он начинает её поглощать небольшими глотками. Лужа постепенно становится меньше, но дракон каждым глотком стакает на себе данный бафф. Каждый стак увеличивает наносимый драконом урон на 10% и увеличивает его максимальный запас здоровья тоже на 10%.
info
  • Немного расскажу про тактику: всех дракончиков-аддов с 1-й фазы заливают в нижнем-правом углу арены. А дракон-адд всегда прилетает в левой части арены, как раз чтобы он не поглощал эти войд-зоны.

Где дракон и где лужи

Spherephoto

  • Практически все тактики не используют возможность дракона поглощать лужи. Потому что (а) дракон СИЛЬНО бафнется и разнесёт танка и (б) дракон поглощает их краааааайне медленно. Зачем это делать, если лужи и так положили очень далеко, а растут они тоже крааааайне медленно. На 3-й фазе рейд скорее умрёт от недостатка прохила, чем от этих растущих войд-зон.

3 Фаза

3-я фаза длится от 100% до 0% Синестры

Как только рейд уничтожит оба больших яйца на платформах, Синестра выплеснет свою ярость на Калена и почти убивает его. НПС на грани смерти бафает рейд на 3 минуты и умирает. Так сказать, откидывается на респекте.

  • Сущность красных драконов (бафф на игроках): в самом начале 3-й фазы рейд получает данный бафф на 3 минуты. Он увеличивает скорость атаки в ближнем и дальнем бою, а также скорость произнесения заклинаний на 100%. Также под ним манаюзеры восстанавливают 5% от своего максимального запаса маны раз секунду.
info

Данный баф не стакается с героизмом. Обычно геру сдают после спадения сущности. Но рейд долго не сможет прожить без бафа, уж больно 3-я фаза очень запарная.

caution

Драконы и дракониды со 2-й фазы никуда не пропадают, нужно их добить как можно скорее. Благо Синестра даёт "фору". Пока она злится, пока убивает Калена, пока Кален откидывается, рейд должен расправиться с аддами.

Что можно сказать про 3-ю фазу? Это один-в-один 1-я фаза, но с двумя крайне важными отличиями: Синестра не ослаблена опустошённостью и у неё 100% ХП. Это значит что:

  1. Огненное дыхание будет очень сильно дамажить рейд, нужно ротировать рейдовые сейвы и постоянно держать рейд не менее чем 90% здоровья.
  2. Смятие придётся снимать чаще. Из-за того что она разгоняется, ХП игроков постоянно скачет. Если хилы запоздают с диспелами, то тик ДОТки на 60к + дыхание на 100к убьёт игрока. На 3-й фазе лучше всего использовать массдиспел.
  3. Дракончики-адды будут прилетать каждые 50 сек. Т.к. 3-я фаза длится довольно долго, то РДД придётся в моменты сливать прилетевшие пачки дракончиков, а ОТ с МТ меняться ролями из-за стаков сумеречных плевков.

Ну и нельзя забывать про сферы тьмы, которые нужно уводить из рейда и раскайтивать по арене.

info

Хилам экономить ману бессмысленно, т.к. 3 минуты баф постоянно её восполняет.

Патчи

  • 4.0.3a (23 ноября 2010): энкаунтер добавлен в игру.
  • Хотфикс (18 января 2011):
    • Пульсирующие сумеречные яйца теперь имунны к ловушкам охотников.
    • Скорость появления сумеречных призывателей зла в 25 ХМ немного уменьшена.
    • Болезни ДК теперь не тригерят срабатывание неукротимости у сумеречных призывателей зла.
    • Сумеречные призыватели зла не получают урона, пока не зайдут на арену (они где-то за ареной появляются и пешочком идут к игрокам. наверное это как-то абузили).
    • Сумеречное пламя должным образом появляется на платформах у больших пульсирующих яиц.
  • 4.1.0 (26 апреля 2011):
    • Сферы тьмы теперь не могут привязаться к двум хилам одновременно (либо сферы привязываются к ДД, либо к хилу + ДД).
    • Смятие будет избегать перескакивания на танков (т.е. если есть " чистые" игроки, то ДОТка перекинется на них, но если таковых не имеется, то танки получат дебафф).