Skip to main content

Атрамед

Atramedes

Атрамед, или же эксперимент 25463-D, был маленьким чёрным дракончиком, над которым Малориак пытался провести свой самый "выдающийся" эксперимент. Безумный учёный-драконид хотел наделить бедного детёныша чутьём, способным "взглянуть за грань нашей реальности". Но эксперимент прошёл неудачно, дракончик полностью ослеп. К Удивлению Малориака, Нефариан приказал не уничтожать "неудавшийся образец". Полагаясь только на слух и тактильные чувства, Атрамед вырос в грозного противника, который может учуять своих жертв везде, где бы те не спрятались.

В какой-то степени эксперимент 25463-D можно назвать... отчасти удачным.

Немного про бой

Данный энкаунтер про чёткую слаженность рейда, а также личную ответственность каждого игрока. Гимиком данного боя является механика Звука (или шум, мне лично нравится шум). Помните Йог-Саррона из Ульдуара, на котором изначально у игроков 100 здравомыслия и нужно было не допустить падения до 0? Так вот, на Атрамеде практически такая же вещь. У каждого игрока изначально 0 уровня звука, абилки босса будут его повышать. Если дойдёт до 100, то босс шотнет игрока.

Задача рейда: по максимуму доджить способности, дающие звук. Если у рейдеров окажется много звука, то для них существуют древние дворфийские щиты, которые расставлены по кругу арены. При использовании щита уровень звука у всех рейдеров обнуляется, однако щит ломается и при каждом использовании щита дракон разбрызгивает по арене кучу войд-зон. Всего рейду доступно 10 щитов. Однако данные щиты понадобятся не только для снижения уровня звука но и для прерывания ультимативных способностей Атрамеда.

Энкаунтер имеет всего 2 фазы, наземную и воздушную. Они сменяются строго по таймеру. Сами фазы довольно "обычные", без каких-либо переходок или подфаз. Каких-то усилений в конце боя тоже нет.

Длится 90 секунд

Босс танчится обычным танком. Рейду нужно доджить диски ультрозвуковых импульсов, которые посылает Атрамед во все стороны. Также время от времени по всему рейду будет прилетать АОЕшка модуляция. К сожалению, её невозможно задоджить, уровень звука каждого игрока увеличится.

На наземной фазе есть 2 самые важные способности:

  • Волновое дыхание: иногда Атрамед будет выбирать случайного игрока в рейде и начнёт дуть в его сторону. Игроку, естественно, нужно будет убежать в сторону. Да вот только сюрприз: дракон доворачивается за персонажем. Игрокам нужно очень быстро реагировать на дыхание: игроку-жертве следует двигаться в одну сторону, а всему рейду в другую.
  • Жгучее пламя (ультимативная способность наземной фазы): ровно 1 раз в середине наземной фазы Атрамед будет применять данную опасную способность. Это потоковое заклинание, которое наносит огромный урон ВСЕМ игрокам на каждом тике из 6-и секундного каста и добавляет кучу звука. Чтобы рейд не умер, необходимо ударить в один из дворфийских щитов, тогда заклинание прервётся.

В идеале нужно кликнуть только на 1 щит на наземной фазе.

В героическом режиме к бою подключается Нефариан. Он привносит следующие изменения:

  • На наземной фазе после того как игрок удари в щит, Нефариан прикажет Атрамеду сломать ещё один. По сути на назменой фазе за 1 использование щита рейд в итоге расходует 2.
  • В течении всего боя иногда на арене появляются тёмный портал, из которого вылезает гнусный бес. Этот адд запрыгивают на спину случайного игрока, и начинает постоянно визжать, тем самым увеличивая уровень звука персонажа. Их необходимо убивать, а касты кикать. Но эти бесы те ещё хитрецы. Пока адд не запрыгнет на спину, то он неуязвим.

Арена энкаунтера

Арена представляет собой большой зал, по краям которой стоят троны дворфов и древние дворфийские щиты. Щитов всего 10 штук. Если пройти дальше, то можно увидеть большой колокол. При нажатии на колокол прилетает Босс.

caution

Атрамед не пулится после прлёта, можно ударить в большой колокол заранее.

Arenka

Механики энкаунтера

Берсерк: наступает через 10 мин. после начала боя.

Звук и дворфийские щиты

В начале энкаунтера у каждого игрока в центре экрана появляется особый индикатор в виде круга, показывающий уровень звука. Разные способности Атрамеда заполняют данный круг. Если он заполнится полностью, то босс убьёт персонажа. Хотя никакого численного индикатор у данного круга нет, однако циферки всё же имеются (аддоны в помощь). Уровень звука заполняется от 0 до 100. При этом одни абилки босса дают какие-то 5 или 7 звука, другие могут дать сразу 30.

Индикаторы для разных уровней звука.

Arenka

caution

Уровень звука персонажа может повысится ТОЛЬКО способностями босса. Бег игроков, заклинания кастеров, удары МДД и танков - всё это не влияет на уровень звука.

Уровень звука игроков можно уменьшить, ударив в один из дворфийских щитов, которые расположены по кольцу арены. При использовании щита у всех игроков звук упадёт до 0.

caution

"Ударить дворфийский щит" = нажать на него ПКМ, стоя рядом с ним.

Arenka

  • Резонирующее громыхание (механика энкаунтера): можно считать, что щит "кастует" эту способность при использовании. Прерывает любое произнесение заклинания Атрамеда. Также оглушает босса:
    • Головокружение (дебафф на боссе): Атрамед получает на 50% больше урона и находится в стане. Длительность 5 с.

Удар в щит = обнуление уровня звука = близовский индикатор-круг пустеет

Arenka

Если уровень звука игрока достигнет 100, то Атрамед сразу же начнёт его испепелять:

  • Шум! (дебафф на игроке): появляется на персонаже при наборе 100 звука.
  • Опустошение (мгновенное | дебафф на игроке): применяется к игроку с 100-м уровнем звука. Это направляемое заклинание с неограниченным ренджом. Игрок получает 30 000 огненного урона раз в 0,5 с. пока не умрёт или пока кто-то не ударит в щит.

Ниже перечислены основные моменты, связанные с дворфийскими щитами

  • При ударе в щит уровень звука каждого игрока на арене обнуляется.
  • После удара Атрамед ломает использованный щит.
    • В героическом режиме если на наземной фазе использовать щит, то Нефариан прикажет дракону сломать ещё один. На воздушной фазе такого нет.
  • Сломанные щиты НЕ восстанавливаются.
  • Щиты нужны не только для снижения уровня звука у рейда, но и для прерывания особо опасных способностей Атрамеда.
    • На наземной фазе необходимо сбивать массовую О-МЕГА АОЕшку жгучее пламя. Если не сбить, то с 99% вероятностью рейд вайпнется.
    • На воздушной фазе Атрамед пускает на землю дыхание ревущего пламени в виде лазера-луча, который преследует случайно выбранного игрока (кто был на Пророке скверны/Фелмисте из Плато солнечного колодца, то там похожая фигня (костяной дракон взлетал и тоже лазером преследовал игрока, нужно было кайтить)). Но прикол в том, что скорость преследования лазера ускоряется и он догонит игрока. Чтобы сбросить скорость дыхания, нужно другому игроку "забайтить" босса на себя, ударив в щит. Атрамед перенаправит свой лазер на ударившего в щит игрока, при этом скорость движения лазера сбросится.

Таким образом во течении энкаунтера рейду придётся постепенно тратить щиты, один за другим. Если не успеть убить Атрамеда за все 10 щитов, то в конце концов босс убьёт игроков своими способностями (жгучим пламенем, дыханием ревущего пламени и конечно же опустошениями).

caution
  • Уровень звука можно снизить только ударом в щит и никак иначе (в том числе не работают особенные классовые сейвы).
  • Если персонаж умрёт в течение боя и его возродят, то его уровень звука будет нулевым.
  • Если игрок уже набрал 100 звука и на нём начинает тикать опустошение, то его можно сбить только ударом в щит (особенные классовые сейвы не помогут).

Наземная фаза

Бой начинается именно с наземной фазы, которая длится 90 сек. Последующие наземные фазы будут также длиться 90 сек.

На данной фазе Атрамед применяет следующие способности:

  • Ультразвуковой импульс (мгновенное): от центра босса в стороны случайных игроков начинают ползти 4 диска ультразвука. Если персонаж попадёт в диск, то будет получать 6000 урона от тайной магии и 7 уровня звука каждые 0,5 с. Атрамед применяет данную способность каждые 10-12 с.

Diski

  • Модуляция (мгновенное): Атрамед выпускает мощную волну ультразвука, которая наносит ВСЕМ игрокам на арене 50 000 тёмного урона и увеличивает их уровень звука на 10. Помимо базового урона в 50 000 наносится дополнительный урон, основанный на текущем уровне звука игрока (1 звук = +1000 добавочного урона). Босс применяет данную способность каждые 16-20 сек.

Diski

  • Волновое дыхание (2 сек.): "спелл-подготовка". Дракон выбирает случайного игрока в рейде, и поворачивается к нему. Через 2 сек. босс начинает дышать:
    • Выслеживание (дебафф на игроке): "метка", которая накладывается на игрока, которого выбрал Атрамед для своего волнового дыхания. Данная "метка" действует долго, давай возможность жертве-игроку вовремя начать движение.
    • Волновое дыхание (потоковое 6 сек.): Атрамед дышит в сторону выбранного игрока. Дыхание наносит 30 000 огненного урона и поднимает уровень звука на 30 раз в 1 сек. Атрамед доворачивается вслед за движением выбранного игрока, если тот двигается.
danger

Чем быстрее движется игрок с выслеживанием, тем быстрее Атрамед доворачивает до него своим дыханием. Крайне нежелательно использовать всякие спринты или инженерские пояса.

Diski

Самой опасной способностью на наземной фазе является жгучее пламя. К счастью, оно будет применяться ровно 1 раз в середине фазы, но оно не перестаёт быть невероятно мощным. Хорошая новость: данное заклинание можно прервать, ударив в дворфийский щит.

  • Жгучее пламя (мгновенное -> потоковое 6 сек.): дракон наносит ВСЕМ игрокам на арене 40 000 огненного урона раз в 2 сек. в течени 6 сек. Каждый тик увеличивает уровень звука игроков на 10. Также, каждый тик урона накладывает на игроков дебафф, увеличивающий получаемый огненный урон на 50% на 6 сек. Дебафф стакается. А чтобы было ещё "веселей", урон на игрока от способности увеличивается на 2% за каждый 1 накопленный звук. Атрамед применяет жгучее пламя примерно на 45 сек. наземной фазы (т.е. практически в её середине).
    • На каждом тике жгучего пламени от дракона разлетаются огненные сгустки, которые приземляются в случайные места арены и образуют войд-зоны ревущего пламени. При наступлении в данную лужу игроку наносится 20 000 огненного урона и увеличивает уровень звука на 5. Оставляет ДОТку, которая наносит 10 000 огненного урона раз в 1 сек. в течении 4 сек. Лужа огня существует 45 сек.

TODO

caution

Волновое дыхание и жгучее пламя являются потоковым заклинанием. Их применение можно прервать, ударив в дворфийский щит. В идеале прерывать только жгучее пламя, т.к. это крайне опасное заклинание. А волновое дыхание нужно доджить.

Воздушная фаза


Воздушная фаза длится 30 секунд

На данной фазе от Атрамеда постоянно летят звуковые бомбы:

  • Звуковая бомба (мгновенное действие): спам-способность Атрамеда на воздушной фазе. В случайных игроков на арене летят кучу звуковых бомб, которые наносят 30 000 тайного урона и увеличивает уровень звука на 30 (радиус 6 ярдов).

Diski

Самой важной способностью на воздушной фазе является "луч-лазер-дыхание", которое преследует случайного игрока:

  • Дыхание ревущего пламени (механика энкаунтера): Атрамед выбирает случайного игрока и изрыгает в него дыхание в виде лазера. Данный лазер следует за игроком, оставляя за собой шлейф из войд-зон ревущего пламени. Если лазер догонит игрока, то ему постоянно будет наноситься 30 000 огненного урона и добавляется 10 звука за каждый тик ( тики очень быстрые, примерно 0.5 с.). Постепенно скорость преследования лазера увеличивается (изначально игрок бежит чуть быстрее, но уже секунд через 10 дыхание догонит жертву). Если какой-то игрок ударит в дворфийский щит, то Атрамед перенаправит дыхание на ударившего в щит игрока. При этом скорость движения луча-лазера сбросится.
    • Выслеживание (дебафф на игроке): появляется на персонаже, за которым следует луч-лазер дыхания ревущего пламени.
    • Ревущее пламя (войд-зона): радиус 3 ярда. Игрок, наступивший в ней, получает 20 000 огненного урона и 10 звука. Оставляет магическую ДОТку, которая наносит 10 000 огненного урона раз в 1 сек. в течении 4-х сек. Войд-зона существует 45 сек.

Diski

danger

Если использовать особые классовые сейвы или как-то выйти из боя (глыба, ванишь, ФД), то выслеживание перекинется на другого игрока. Однако скорость лазера не упадёт.

После каждого удара в щит Атрамед оглушается и при этом разбрасывает по всей арене огненные войд-зоны.

  • Звуковой шар огня (мгновенное): после удара в щит Атрамед запускает в 10-12 случайных игроков огненные шары, которые наносят 30 000 огненного урона. От этих шаров нельзя увернуться, как от звуковых бомб. Звуковые шары огня оставляют после себя горящие войд-зоны:
    • Ревущее пламя (войд-зона): радиус 3 ярда. Игрок, наступивший в неё, получает 20 000 огненного урона и 10 звука. Оставляет магическую ДОТку, которая наносит 10 000 огненного урона раз в 1 сек. в течении 4-х сек. Войд-зона существует 45 сек.
caution

Замечания по поводу звуковых шаров огня

  • Способность звуковой шар огня применяется тогда, когда кто-то из игроков на воздушной фазе ударяет в дворфийский щит.
  • Вроде бы написано, что "Атрамед запускает в зоны, куда упали звуковые бомбы, звуковые шары огня". Но сколько бы я ни просматривал видео, звуковые бомбы как будто вообще никак не влияют на звуковые шары огня. Начнём с того, что звуковые шары огня летят ТОЛЬКО после того, как какой-либо игрок ударит в дворфийский щит, а звуковые бомбы на воздушной фазе летят постоянно. Окей, а может быть шары огня просто летят в тех игроков, в которых недавно запускались бомбы (или что-то типа подобного)? Да тоже нет, и та и другая способность случайно выбирают цели. В общем либо связь есть, но она очень незаметная и я её не нашёл, либо связи нет, а описание способности относилось до каких-то фиксов/патчей.

Diski

Особенности Героического режима

В героическом режиме за боем следит Нефариан. Он привносит в энкаунтер следующие особенности:

  • На наземной фазе при использовании игроком дворфийского щита Нефариан приказывает Атрамеду сломать дополнительный щит (совершенно случайный).

Chort

  • Призыв гнусных бесов: время от времени Нефариан в случайном месте арене создаёт тёмный портал, из которого вылезает гнусный бес:
    • Гнусный бес (230 100 здоровья): ДЕМОН. Его механика сильно напоминует механику снобольдов на 1-м боссе ИВК. Бес бежит к случайному игроку на арене, запрыгивает на спину, и начинает визжать:
      • Несносность (1.5 сек.): спам-способность беса на спине игрока. Увеличивает его звук на 10. Можно прервать.
    • У данного моба есть одна неприятная особенность: беса невозможно ударить, пока он не окажется на спине.
      • Фазовый сдвиг (мгновенное | бафф на себя): бес применяет данную способность, когда получает урон не на спине. Т.е. если ударить моба, пока тот будет бежать по земле, то тут же включится данная неуязвимость на 3 сек. В общем и целом это значит, что беса невозможно убивать, пока он не запрыгнет кому-нибудь на спину.

Патчи

  • 4.0.3a (23 ноября 2010): энкаунтер добавлен в игру.
  • Хотфикс (3 января 2011):
    • Диски ультрозвуковых импульсов теперь появляются в центре модельки босса, не важно, где тот будет танковаться (на ранних видео можно заметить, что диски ультрозвуковых импульсов появляются вообще где-то в случайном месте). Теперт эти диски начинают двигаться спустя 1 сек. после призыва (раньше стартовали сразу же).
    • Больше нельзя обнулить уровень звука, используя способности дающие неуязвимость.
    • Волновое дыхание на наземной фазе теперь должным образом игнорирует лос.
  • Хотфикс (18 января 2011):
    • Атрамед теперь эвейдится, если игрок с выслеживанием или с гнусным бесом на спине попытается покинуть арену.
    • Обновление рейда также резетает всех существ и объекты, связанные с Атрамедом (это касается колокола, дворфов и дворфийских щитов). Это касается и ивента-события после убийства дворфов.
    • Атрамед больше не деспавнится, если его хвост каким-то образом окажется за тригером на входе в комнату. Также, босс больше не деспавнится случайным образом во время боя. Пул босса вне комнаты заставит того задеспавнится.
  • Хотфикс (16 марта 2011): Атрамед больше не будет пятиться назад после прочтения заклинания волновое дыхание.
  • 4.1.0 (26 апреля 2011):
  • Хотфикс (27 апреля 2011): Гнусные бесы теперь не должны исчезать в бою по каким-то причинам.
  • Хотфикс (28 июня 2011): ультрозвуковые импульсы теперь двигаются должным образом, если они были заспавнены прямо в игроке(ах).
  • 4.2.0 (28 июня 2011):