Skip to main content

Хагара Владычица Штормов

Хагара

Хагара была квадробером (не даром такую маску носит), поэтому её семья, стремясь избежать позора, отправили её в Лордерон к отрёкшимся. Но у живых мертвецов последние мозги ещё не сгнили, поэтому связали и закинули в ебеня куда подальше, в Ульдум. Ал'акир попытался "извратить её сущность" в обратную, нормальную сторону... Но не удалось. Что-ж, Смертокрыл сделал ставку на то, что НИКТО не захочет связаться с квадробером и поэтому взял в свою армию.

Внимание

Информация основана на 💀 ГЕРОИЧЕСКОМ уровне сложности

Арена энкаунтера

Представляет собой арену Малигоса. Предельно симметричная, но вполне себе обычная круглая платформа. Она довольно небольшая.

Схема с сайда raidplan.ioВид со стороны игрока
arena1arena2
info
Схема расположения громоотводов на грозовой переходке и схема расположения связующих кристаллов на морозной переходке

Немного про бой

Механики энкаунтера

Энрейдж

danger

После 8 минут боя Хагара впадает в берсерк

Основная фаза

Основные фазы Хагары между переходками всегда длятся по 60 секунд. Исключение: в начале бой всегда начинается с короткой версии, всего 30 сек.

Две простые способности

Сосредоточенная атака по МТ и Расколотый лёд (по сути ледяное копьё) по игрокам.

На основной фазе Хагара периодически будет сильно лупить по танку яростными ударами:

  • Сосредоточенная атака (удары | потоковое 5 сек.): Хагара начинает очень быстро бить с руки (каждые 0,5 сек), однако урон с одного удара уменьшается на 50%. КД данной способности примерно 15 секунд.
danger
  • Хагара старается применять Сосредоточенную атаку по КД. В начале бой данная способность у босса "активна к прожатию". Т.е. Хагара почти сразу же начнёт лупить танка сосредоточенной атакой, нужно не зевать с пула.
  • Вследствие, после переходок Хагара почти сразу же будет сдавать сосредоточенную атаку.
  • Хоть это и "удары", однако они не могут уйти в уклонение, парирование и даже блоки. Да блин. Почему хотя бы блокирование не работает! Близы совсем что ли не любят щитовиков?(БДК с их поглощениями физического урона идут нахуй, ёбаный подкрученный класс)
caution
  • Всего Хагара будет сдавать ровно 3 сосредоточенных атаки за каждую основную фазу.
    • Исключение: до первой переходки Хагара успеет сдать только 2.
  • Во время сосредоточенной атаки босс может двигаться, т.е. убежать от неё нельзя, она будет следовать за танком и продолжать каст. Если танк умрёт под ударами, то Хагара прододжить бить следующую цель по угрозе.
    • Ну, "нормально" убежать обычным способом не получится. Если танк очень быстро разорвёт дистанцию с боссом (например, жрец притянет МТ к себе), то часть ударов из сосредоточенной атаки уйдёт в молоко. Хагара не остановит потоковое заклинание сосредоточенной атаки, но она будет двигаться к своей цели.
  • Если не учитывать прожимки, то танк получает примерно 110 000 ДПСа в лицо в течении 5 сек. С прожимками жить станет легче.

Иногда Хагара запускает в рандомного игрока ледяную стрелу.

  • Расколотый лёд (1,4 сек.): Хагара запускает в случайного игрока ледяное копьё, которое наносит 100 000 ледяного урона и снижает скорость передвижения на 50% на 4 сек. (замедляющий дебафф является магическим). Хагара применяет эту способность примерно каждые 16 сек.

Две способности посложнее

Окей, сосредоточенная атака (большой урон по танку) и расколотый лёд (ледяной снаряд в случайного игрока) весьма простые механики. Но в арсенале у Хагары на основной фазе есть ещё две чуть более интересные способности:

  • Ледяные гробницы (механика энкаунтера): (очень похоже на гробницы с Синдрагосы, но только тут не может заковать в АОЕ) идёт в два этапа:
    • Хагара применяет способность (1 сек. каст), после чего 6 случайных игроков получают синие метки над головами.
    • Спустя 8 сек. эти 6 игроков заковываются в ледяные глыбы, у которых по 1 937 250 здоровья. Люди в гробницах находятся в стане. Другие игроки должны убить гробницы, чтобы освободить своих товарищей.
    • Пока человек стоит в гробнице, он получает урон: 5% своего здоровья каждую 1 сек.
caution
  • Хагара применяет способность ледяная гробница только 1 раз во время основной фазы, почти сразу же после переходок.
  • Ледяные гробницы являются объектами, через которые нельзя хилить/кастовать.
  • Невозможно полечить людей в гробницах направленным исцелением.

Обычно все люди с метками бегут под босса, чтобы гробницы были закливаны как можно быстрее.

arena2

tip
Есть возможность прохилить людей в гробницах

Направленное исцеление не проходит, а вот всякое остальное вполне себе. Можно полечить игроков в гробницах следующими способами:

Это основное, что работает. Есть ещё "по мелочи" (например кровавые черви БДК), но я не буду всё перечислять.

Второй немаловажной механикой на основной фазе является ледяные копья. Объясню её в несколько шагов:

  1. На краях арены, в случайных местах, появляются три маленьких портала-турели, каждый из которых привязывается к случайному игроку рядом с Хагарой. Скорее всего это будет МДД. Впоследствии из этих портальчиков будут запускаться ледяные копья.
    • Нацеливание (дебафф на игроке | метка): просто показывает, на каком игроке закрепилась турелька-портал. Но чтобы игроки не искали людей с дебаффами, от каждой турельки-портала будет вести "прицел".
    • Метка никак не перекидывается на кого-либо никаким образом.

Пример двух турелек-порталов, которые нацелены на каких-то миликов под Хагарой

arena2

  1. Турельки начинают стрелять ледяными копьями в сторону нацеленного игрока. Если на пути траектории снаряда (т.е. если кто-то стоит в этой синей "нитке"), то копьё попадёт именно в него.
    • Ледяное копьё (механика энкаунтера): наносит 15 000 ледяного урона и накладывает одноимённый стакающийся дебафф, который увеличивает получаемый ледяного урон на 25% на 4 сек.
caution
  • Турельки-порталы существуют 15 сек. КД способности составляет 20 сек.
  • Данная механика будет происходить 2 раза на каждой основной фазе между переходками.

Кто стоит на траектории, тот и будет получать ледяное копьё

arena2

Видео взято с канала BobasBreakdowns, тут схематично показано как работают ледяные копья и что нужно рейду делать. Так как копья стакают +входящий ледяной урон, нужно по-очереди принимать выстрелы на себя.

arena2

Переходки: общая информация

info

Первая переходка происходит спустя 30 секунд после начала боя. В дальнейшем смены фаз будут случаться по прошествию 60 секунд основной фазы

Всего существует два типа смены фаз, и каждая из них должна проходиться по своему:

ЛЕДЯНАЯ БУРЯГРОЗА
arena2arena2
info

Если рейд успешно выполнил задачу на переходке, то она тут же заканчивается. Начинается основная фаза и Хагара станится. Хорошая новость: во время стана она получает двойной урон.

  • Ответная реакция (дебафф на боссе): Хагара оглушена и получает на 100% больше урона в течении 15 сек.

Например, вот лог Хагары, на котором можно продемонстрировать длительности переходок и длительности основных фаз. Причём данный рейд использовал весьма рискованную стратегию для прохождения ледяной переходки.

arena2

Какая будет смена фаз?

Как сделать так, чтобы первая переходка была грозой?

По логу выше можно заметить, что ледяная буря и гроза чередуются между собой. Так происходит всегда. Но встаёт вопрос, а какая из типов переходок будет первая?

Всё довольно просто:

Перед пулом обратите внимание на оружие Хагары, её топоры. Если на них морозные снежинки, то первой переходкой будет ледяной бурей. Если оружие будет зачаровано молнией, то первой переходкой будет гроза.

info

Рекомендуют начинать бой так, чтобы первой переходкой была гроза. Для этого охотники пулят и сразу же эвейдят босса. Энкаунтер ресетается, и Хагара появляется со случайно зачарованным оружием. Нужно эвейдами наролить себе "молниевый" зачар на топорах.

"Ледяной" зачар на топорах"Молниевый" зачар на топорах
arena2arena2

Переходка №1: ЛЕДЯНАЯ БУРЯ

Подробно разберём данную переходку, что за механики тут происходят и что нужно делать. Но прежде нужно установить нашу главную задачу:

Начинаем переходку. Хагара телепортируется в центр арены, на краях спавнится 4 ледяных связующих кристалла. Босс начинает окружать себя водяной капсулой. Хагара становится неуязвимой, а люди, если зайдут в данный пызурь начнут задыхаться.

  • Ледяная буря (5 сек.): Хагара создаёт вокруг себя водяную капсулу, делая её неуязвимой. При создании капсулы игроки, не успевшие прибежать на край арены, получают отталкивание.
  • Водяная капсула (механика энкаунтера): внутри водяной капсулы игрок постоянно получает урон (12% от макс. запаса здоровья раз в 1 сек.) и находится под постоянным замедлением (50%).

Самое начало ледяной бури

arena2

caution

Важный момент! Ледяные связующие кристаллы спавнятся ещё до того, как переходка полноценно начнётся. У рейда есть некоторое время заранее встать и начать их разрушать.

Ледяные связующие кристаллы

У каждого кристалла по 6 974 100 здоровья. Они просто стоят, ничего плохого рейду не делают. У них одно заклинание, но оно сугубо декоративное. Ничего фактического оно не делает, это чисто "декоративная" вещь. Но я - не я, если не доебусь до такого!

Схема расположения кристаллов, границы водяной капсулы и фактическая граница ареныЛедяной связующий кристалл
arena2Kristall

Во время всей ледяной бури на голову игроков может упасть сосулька, прямо как на Ходире:

  • Сосулька (механика энкаунтера): Хагара призывает большие сосули. На земле в месте падение рисуется характерный круглый рисунок (радиус 7 ярдов). Спустя несколько секунд в это место упадёт большая сосулька, которая нанесёт 100 000 ледяного урона и чуть-чуть отбросит персонажа. Эти Сосульки падают постоянно во время переходки.

arena2

Следующая опасная механика во время ледяной бури: движущиеся волны ледяных шипов:

  • Ледяная волна (механика энкаунтера): по внешнему кольцу движутся 4 ледяные волны. Когда она достигает игрока, то наносит ему 200 000 ледяного урона и накладывает дебафф на +50% входящего ледяного урона на 2,5 сек.
Ледяные волныЛедяные волны в действии
pereharena2
caution

Ледяные волны существуют всю ледяную переходку и никогда не прекращают движение.

info
  • Скорость движения волн чуть меньше чем обычная скорость передвижения персонажей.
  • Волны появляются очень долго, за это время рейд вполне может снести один из 4-х кристаллов.
  • Ледяные волны всегда движутся по часовой стрелке.

И последняя механика во время ледяной бури (потенциальная вайп-механика):

  • Снежинка (дебафф на игроке): Хагара накладывает на случайного игрока данный магический дебафф, который со временем усиливается. Что он делает:
    • Уменьшает скорость передвижения: сначала на 10%, и далее каждую 1 сек. эффект увеличивается ещё на 10%, вплоть до 80%.
    • При диспеле (или любом снятии дебаффа): наносит урон персонажу, равный 25% от максимального запаса здоровья.
    • При диспеле (или любом снятии дебаффа): оставляет под игроком замедляющую лужу радиусом 10 ярдов, которая замедляет игроков на 50%. Лужа существует 1 мин.

TODO

danger
  • Нельзя развеивать снежинку на пофиг, иначе людей на внешнем кольце могут догнать движущиеся ледяные волны.
  • Нельзя на пофиг снимать снежинку своими рассовыми/классовыми скилами. Любое исчезновение дебаффа с игрока заспавнит лужу.
caution
  • Дебаффы снежинок очень часто появляются на рейде, раз в 5 секунд, если не чаще.
  • Механика (наверное): если человек со снежинкой зашёл под водяную капсулу, то при диспеле/снятии снежинки под игроком не образуется лужа.
  • Я честно не знаю, будет ли это так в классике, но на видосах с оригинальной версии это я видел постоянно. Я не заметил подобного на ПТРах.
  • Но на ПТРе было такое: при диспеле снежинки игрок получает урон, 25% своего ХП. По идее только он должен получать урон, но иногда урон получали рядом стоящие игроки. Мб это ошибка при взаимодействии с лужой, в общем хз.

Переходка №2: ГРОЗА

Подробно разберём данную переходку, что за механики тут происходят и что нужно делать. Но прежде нужно установить нашу главную задачу:

Способности босса на этой фазе

Начинаем переходку. Хагара телепортируется в центр арены, на краях спавнится 4 хрустальных громоотвода. По всему рейду начинает фигачить молнии с небес:

  • Гроза (механика энкаунтера | дамажащая аура): на протяжении всей переходки рейд постоянно получает урон, который увеличивается со временем.

Детально: каждый игрок раз в 2 сек. получает 17 500 природного урона и получает 1 заряд дебаффа. Каждый заряд увеличивает получаемый природный урон на 5%. Накапливается неограничено.

caution

Гроза бьёт по рейду постоянно, не прекращаясь. Постоянно настакивается дебафф на +% к входящему природному урону. Либо рейд проходит переходку быстро, либо умирает от возросшего урона.

Гроза

Помимо грозы, рейд может получить урон от столпов молнии. Хотя из него можно убежать:

  • Столп молнии (механика энкаунтера): под случайным человеком появляется светящийся круг. Спустя пару секунд в это место бьёт столп светлой молнии, который наносит 35 000 природного урона в радиусе 5 ярдов.

elem

elen

Также в начале переходки появляется адд: укрощённый элементаль молнии:

  • Имеет 3 874 500 здоровья.
  • Обычный адд, можно таунтить, имеет агролист. Танку нужно его подхватить.
  • Не имеет вообще никаких способностей. С руки бьёт на 30 000 по танку. Урон с тычек физический.
  • Элементаль всегда появляется в единственном экземпляре, в одном и том же месте на арене. На севере, если судить по карте.
  • Имеет только одну особенность: укрощённый элементаль молнии при смерти заряжает ближайший к нему хрустальный громоотвод.
info

Рейд может убивать элементаля хоть где, всё равно механика заставит ближайший к нему громоотвод зарядиться.

Появление элементаля

elem

Механика Хрустальных громоотводов

Громоотводы это просто "строения", они всегда появляются в определённых местах. Они питают Хагару:

Громоотводы (3 из 4-х, четвёртый за экраном не влез в кадр)

kondactors

Схема расположения Громоотводов, места появления Элементаля фактическая граница арены

shema2

Если убить элементаля, то ближайший громоотвод станет перегруженным. Теперь, перегруженный громоотвод становится источником молний, которая может перекидываться на игроков по цепи.

  • Проводник молний (механика энкаунтера): перегруженный громоотвод каждую 1 сек. может ударить по рядомстоящему игроку цепной молнией (10 ярдов), при этом нанося ему 25 383 природного урона. Если в радиусе 10 ярдов рядом с этим игроком стоял ещё один, то молния перекинется и на него. И так далее, и так далее.
    • Если рядом с человеком, до которого дошла молния, находился громоотвод, то он становится перегруженным.

После убийства элементаля перегружается громоотвод. Его не видно, но можно понять что он там (есть красная ниточка кристаллической привязи). После перезагрузки привязь исчезает, а громоотвод начинает проводить ток по игрокам.

shema2

Рейду нужно провести ток своими телами до другого, незаряженного громоотвода

shema2

shema2

caution
danger

Напоминаю, что пока рейд пытается выстроить цепочки для молний от одного громоотвода до другого, по ним постоянно фигачит гроза, которая ещё стакает дебафф на +% к входящему природному урону. Либо рейд быстро перегружает все 4 громоотвода, либо умирает от громадного природного урона.

Переходки: некоторые методы прохождения

Приведу в пример некоторые методы прохождения переходок. Для ледяной бури у меня есть два варианта: "классический, но медленнее" и "опасный, но быстрее". Для грозы предложу только один, так как другие стратегии просто не оптимальны по скорости.

Классическая, простая, но медленная стратегия прохождения ледяной бури подразумевает банальное движение по кругу. Рейд постоянно в движении, кастерам особо не расскастоваться, переходка проходит крайне медленно.

frostclassic

Второй вариант очень манозатратный по хилу и сейвам, но зато кристаллы убиваются быстрее. МДД с танком также двигаются по кругу, но все РДД и все хилы находятся в центре арены рядом с Хагарой, откуда кастеры смогут доставать до всех кристаллов при этом они могут стоять на месте. Да, рейд будет получать огромный ледяной урон от того что под куполом рейд постоянно задыхается.

frostclassic

Патчи