Skip to main content

Морхок

Mor

Смертокрыл знает, насколько прочен Храм Драконьего Покоя (ещё бы бывшему аспекту земли не знать. И поэтому для его демонтажа был призван самый большой и самый массивный каменный элементаль в армии Смертокрыла. Еле-еле удалось уговорить Морхока переть свою каменную жопу в такие дальние и холодные края. Климат в Нордсколе такой себе, ветрено и холодно.

Но мало кто секрете Морхока... Поговаривают, иногда на помощь к каменному элементалю приходит его брат-двойник, который появляется словно из-под земли. Но слухи так и остаются слухами, никто не видел их двоих вместе. А те, кто увидел разгадку секрета громадного элементаля, следующей вещью видели игромную каменную голову у себя над головой.

ВНИМАНИЕ

Информация основана на ГЕРОИЧЕСКОМ уровне сложности

Арена энкаунтера

Бой происходит перед Храмом Драконьего Покоя, но никто не мешает водить боссов далек-далеко. Тут как с Шэнноксом, можно бить где хочется.

tip

Вокруг Храма находятся немало паков, во время боя рейду придётся немало двигаться. Будут появляться резонирующие кристаллы, которе придётся сокать, а они появляются случайно. Поэтому лучше основательно прочистить треш вокруг босса, не то какой-то кристалл заспавнится прямо в мобах.

"Арена" от лица игрока

Morarena1

Немного про бой

warning

Основное отличие гера от нормала: в героике рейд будет драться с двумя одинаковыми копиями босса, которые должны танковаться поодаль друг от друга. Сводить боссов крайне опасно, но про это чуть ниже.

Рейд должен разделиться на 2 равные части (1 танк, 2-3 хила и половина ДД в пачке) и каждая будет драться со своим боссом. В этом основная сложность героического режима, в 2 раза больше урона по рейду. Нужно очень много хила, продумать ротацию сейвов на рейд под кристаллы и топоты. Урон по рейду будет ГАРАНТИРОВАННЫЙ, его никак не избежать, можно лишь только уменьшить.

Бой начинается как в нормале, но на 90% Морхок разделяется на две части. Теперь рейд дерётся с Морхоком и Кохромом.

Разделение босса на двое

Mor

tip
  • У боссов общее здоровье, как на големах Омнитрон из ЛКТ. Суммарно у них 180 404 194 здоровья.
    • Это значит, что у них всегда один и тот же % ХП. Если у одного 67%, то и у второго 67%.
  • Боссов можно разводить очень далеко друг от друга, нет никаких ограничений.

Механики энкаунтера

Энрейджи

danger
После 7 минут боя наступает берсерк
caution

На 20% здоровья оба босса впадают в неистовство

Разделение Морхока на своего клона

Бой с боссом начинается как в нормале, но когда здоровье Морхока достигает 90%, то происходит разделение босса на 2 части:

  • Призвать Кохрома (механика энкаунтера): на 90% своего здоровья Морхок прыгает направо, при этом рядом с ним спавнится Кохром (на левой стороне арены).

Разделение босса на двое

Mor

Боссы почти ничем не связаны. Нет механики а-ля "если они сильно разойдутся, то бафнутся". Связь между ними заключается в таймингах топотов и таймингах появления резонирующих кристаллов.

  • Когда Морхок сдаёт топот, то Кохром сдаст свой топот спустя 5 сек.

    • ИСКЛЮЧЕНИЕ: если Морхок после разделения почти сразу сдаёт топот, то Кохром не будет сдавать свой через 5 сек. Скорее всего это фикс от близов, чтобы рейд не ложился из-за всратых таймингов. Напомню, что топот накладывает дебафф, который увеличивает входящий физический урон на 100% и если попасть под второй топот, то это смертельно.
  • Подобным образом связаны резонирующие кристаллы: сначала где-то спавнит Морхок, а затем где-то спавнит Кохром.

tip
  • У боссов общее здоровье, которое всегда остаётся на одном уровне. Если у Морхока 70%, то и у Кохрома 70%. Если у первого 26%, то и у второго 26%.
  • Боссов можно разводить куда угодно и как угодно, тут нет ограничения по расстоянию.
  • При призыве Кохрома дебаффы на Морхоке остаются, но Кохром появляется абсолютно "чистым".
  • То же самое с агро. У Морхока агролист не сбрасывается, а Кохром спавнится с абсолютно чистым агролистом. Танку, назначенному на Кохрома, нужно с нуля очень быстро набирать агро.
info

В среднем, игроки на Кохроме получаю меньше урона, чем на Морхоке. Но разницы не такая уж и большая.

Почему на Кохроме рейд "в среднем" получает меньше урона чем на Морхоке?

Тут нет подвоха в том, что Кохром наносит меньше урона топотом или спавном своим резонирующим кристаллом. Дело в другом.

  • Во-первых, если Морхок после разделения почти сразу сдаёт топот, то Кохром не будет сдавть свой через 5 сек.
  • Во-вторых, механику переходок боссы отыгрывают синхронно с одинаковыми таймингами, поэтому Морхок успевает сдать 3 резонирующий кристалла прямо перед переходкой, то Кохром просто не успеет по таймингам и сдаст только 2.
    • Не знаю, работает ли это всегда, но какие бы логи я не брал, всегда рейд получал только 5 кристаллов между переходками.
    • С топотом такой несостыковки с переходками нет, потому что близы подкрутили тайминги. Что Морхок, что Кохром сдают ровно 4 топота между переходками.

Основная фаза

Можно считать, что основная фаза длится весь бой, с 90% боссов и до 0%. Да, есть неистовство на 20%, но никаких изменений в абилках не происходит.

У Морхока (и Кохрома) всего две способности:

Способность №1: топот

  • Топот (1,5 сек.): босс топает, нанося 2 000 000 физического урона, распределяемого между всеми игроками в радиусе 25 ярдов. Текущая цель босса а так же ближайший к ней союзник получают двойной урон. Морхок сдаст ровно 4 топота с интервалом в ~15 секунд между переходками. Кохром тоже будет ставаить 4 топота. Но Кохром всегда будет сдавать свой топот спустя 5 сек. после Морхока.
    • Игроки, получившие урон от топота, получают дебафф на 10 сек. который увеличивает входящий по игрокам физический урон на 100%.
    • Как рассчитывается урон по игрокам от топота (пример): допустим, под топот попали 8 игроков. Нужно поделить 2 000 000 на 10, получится 10 "порций урона по 200 000".
      • 6 игроков получат одну порцию урона (200 000).
      • Танк получит двойной урон, 400 000 (2 порции).
      • Ближайший к танку игрок тоже получит двойной йрон, 400 000 (2 порции).
caution

Более наглядная схема таймингов топотов и переходок с лужами

Mor

На гифке показано, что сначала одна часть рейда получила урон от топота Морхока (и дебафф на 10 сек.) а затем где-то далекоооо второй Кохром сдал свой топот

Mor

danger
  • Нельзя стоять между боссами, если они недалеко друг от друга! Иначе можно умереть от топотов.
  • Танкам следует запомнить, что топот увеличивает входящий физический урон на 100%, так что боссы будут лупить с руки в 2 раза больнее. Готовьте сейвы.
  • Т.к. топот наносит в два раза больше урона танку и ближайшему к нему персонажу, то танку и одному МДД латнику (а лучше поставить рогу, который будет юзать ложный выпад) следует находиться максимально близко друг к другу. И наоборот, все остальные ДД и Хилы должны держаться на расстоянии. Этому правилу следует помнить тогда, когда пачка будет смещаться к резонирующему кристаллу.
  • Резонирующий кристалл (механика энкаунтера): босс спавнит недалеко от себя (дальше чем 25 ярдов, радиус топота) красный кристалл, который существует 12 сек. и потом наносит тёмный урон 7-м ближайшим к нему игрокам и отбрасывает их. Урон зависит от расстояния между игроком и кристаллом. Чем ближе игрок к кристаллу, тем меньше пройдёт по нему урон.
    • Кристалл каждую секунду проверяет, кто из игроков рейда ближе всех к нему и перепривязывается в случае необходимости.
    • У игроков есть индикация, чтобы понять, к кому в данный момент привязался кристалл: (1) от кристалла к игроку будет тянуться нить и (2) на игроке будет метка кристалла.
    • Чтобы понять, сильно ударит кристалл или нет, можно ориентироваться по цвету привязки или по цвету дебаффа.
      • Опасность (красная нить), цель очень далеко от кристалла. При детонации игрок получит 265 000 тёмного урона.
      • Предупреждение (жёлтая нить), цель недалеко от кристалла. При детонации игрок получит 207 000 тёмного урона.
      • Безопасность (голубая нить), цель очень близко к кристаллу. При детонации игрок получит 83 000 тёмного урона.

Все стоят под боссом недалеко от кристалла, поэтому у них предупреждение (жёлтые нити). Под таймер взрыва пачки подбегают вплотную к кристаллу и получают безопасность (голубые нити, которые трудно разглядеть т.к. нужно подойти прямо вплотную)

Mor

Тайминги появления резонирующих кристаллов у каждого босса

Боссы спавнят резонирующе кристаллы необычным образом. И важно понимать, что после спавна кристалла проходит 12 сек. прежде чем он взорвётся. Напомни, что Морхок и Кохром всегда сдают 4 топота между переходками. Что насчёт резонирующих кристаллов то вот:

caution

Чтобы уменьшить урон от кристаллов необходимо пачке из 7 игроков подходить вплотную к ним. Нет смысла высчитывать расстояние. Подошёл, "обнял" кристалл, и жди пока тот не взорвётся.

Переходки

Переходки происходят каждые 100 секунд. Кроме первой. Самая первая переходка происходит спустя 60 секунд после начала боя.

Каждая переходка происходит в 2 этапа.

Оба босса одновременно начинают кастовать падающие осколки

  • Падающие осколки (мгновенное -> потоковое 5 сек.): босс притягивает всех ближайших игроков к себе, нанося им физический урон а размере 5% от максимального запаса здоровья игрока раз в 1 сек. в течении 5 сек. Также вокруг босса образуется кольцевая стена из каменных шипов.
pereh2
info
  • После переходки все лужи и все каменные шипы пропадают.
  • Через каменные столбы не получится кастовать в боссов.
    • Но иногда лужи и каменные шипы спавнятся так, что РДД может встать на край и нащупать "дырочку", через которую можно пострелять в босса. Очень часто такие "окна" можно нащупать, если два шипа находятся вплотную друг с другом.

Патчи

  • 4.3.0 (29 ноября 2011): энкаунтер добавлен в игру.
  • Хотфикс (20 декабря 2011): исправлена ошибка, из-за которой двойной урон от топота не прилетал туда, куда нужно.
  • Хотфикс (23 декабря 2011): Морхок теперь движется быстрее, и теперь не может быть закайчен
    • Хех, интересно что боссов можно было закайтить.
    • В оригинальном блу-посте написано Morchok has been working out (накачался/натренировался), now moves faster in all phases of the fight, and can no longer be kited.