Skip to main content

Алгалон Наблюдатель

Космический ёбырь

Как открыть Священный Планетарий

  1. Цепочку заданий начинает Диск доступа к Архиву. Чтобы его получить, нужно убить Железное Собрание либо в нормальном режиме, либо в сложном режиме (убить последним Мастера Рун Молгейма или Сталелома соответственно). Квест сдаётся в Архиве, который находится сразу за Железным собранием.

    info

    Диск выпадает только один.

  2. Возле панели будет стоять Бранн Бронзобород и Геолог Дорен, которая даст квест Священный планетарий. Он хорошо виден на карте Вестибюля Ульдуара. Нужно дойти до запечатанной двери и вернуться назад.

  3. У Геолога Дорен можно взять 4 задания:

    Печать Фрейи - победить Фрейю+3 и получить печать Фрейи.

    Печать Ходира - победить Ходира в хардмоде и получить печать Ходира.

    Печать Мимирона - победить Мимирона в хардмоде и получить печать Мимирона.

    Печать Торима - победить Торима в хардмоде и получить печать Торима

  4. Когда все печати будут принесены Геологу Дорен, она даст квест Алгалон. Его нужно сдать панели Архива, которая стоит рядом. В награду игрок получает Ключ доступа к Священному Планетарию и Большой мешок с Ульдуарскими трофеями.

Всё! Путь к Алгалону можно открыть, "поговорив" с панелью возле запечатанных дверей Священного Планетария.

С МОМЕНТА ПЕРВОГО ПУЛА (НЕ С ОТКРЫВАНИЯ ДВЕРИ, А ПЕРВОГО ПУЛА) ПОЙДЁТ ТАЙМЕР. У РЕЙДА ЕСТЬ ТОЛЬКО 1 ЧАС НА ПОПЫТКИ УБИТЬ ЭТОГО БОССА НА ДАННОМ КД РЕЙДА. ЕСЛИ ТАЙМЕР ИСТЕЧЁТ ВО ВРЕМЯ ЭНКАУНТЕРА, ТО АЛГАЛОН ПРЕКРАТИТ БОЙ, ШОТНЕТ ВСЕХ И УЛЕТИТ,

Кратко про энкаунтер

Для энкаунтера потребуются два танка. Бой с Алгалоном состоит из 2-х фаз. Первая фаза идёт от 100% до 20% здоровья, вторая от 20% и до 3%. Можно выделить основные особенности на данном энкаунтере.

Способности энкаунтера

Танки

Босс очень сильно бьёт активного танка, не только тычками но и квантовыми ударами. Помимо физического урона в танка влетает магический урон от фазовых ударов. Также этот фазовый удар настакивает дебафф и на 5-й стаках активный танк переносится в другую реальность. Для этого нужен второй танк, который будет забирать босса на 4-х стаках пока с первого они не скинутся. Так меняются танки в течении всего боя.

info

Алгалон сдаёт первый фазовый удар спустя примерно 25 с. после начала боя. И дальше потом бьёт стабильно каждые 15 с.

Звезды-адды

В течении всего боя будут спавнится адды-звёзды. Всего два типа, условно "тёмные" и "светлые" звёзды.

Тёмная звезда (в игре это "Вспихивающая звезда") летает туда-сюда, ни на кого не реагирует (нет агролиста). Первые 4 штуки спавнятся примерно на 25-й с. боя а затем примерно каждые 60 с. спавнятся новые. Каждая тёмная звезда теряет 1% здоровья каждую секунду. При смерти взрывается на +- 24 000 урона от тёмной магии и оставляет под собой чёрную дыру, телепортирующее в другую реальность на 10 с.

Первый важный момент: рейд должен быть максимально готов принять взрыв. Т.е. нужно максимально прохилить рейд перед взрывом.

Второй важный момент: тёмные звёзды не должны взрываться подряд, ибо рейд не успеет допрохилиться.

И третий важный момент: механикой игры заложено, что одновременно на арене могут существовать не более 4-х тёмных звёзд. Через 20 с. боя заспавнятся 4 звезды. Примерно на 80-й с. боя заспавнятся новые. Однако, если до этого спавна ещё оставались 2 звезды, то на 80-й с. заспавнятся только 2 новых из-за правила "одновременно на арене может быть не более чем 4 звезды". Это позволяет рейду убивать столько тёмных звёзд и, следовательно, спавнить столько порталов в параллельное измерение, сколько нужно.

Тёмная звезда. Взрыв

Светлая звёзда (в игре это "Живое созвездие") ведёт себя иначе. Всего спавнится 3 штуки каждые 60 с. Первая тройка заспавнится примерно после 60 с. боя. Есть агролист, и идут к своей цели. С руки не бьют, но стреляют в случайные цели чародейским обстрелом на 8500 урона от тайной магии.

Живая звезда. Обстрел

Касты можно кикать. У созвездия около 600к здоровья, но его можно быстро уничтожить, если соединить с чёрной дырой, оставленной от тёмной звезды. Тогда пропадёт и дыра и живое созвездие.

Светлая звезда. Уничтожение

Метеоры

Каждые 25 с. под тремя случайными игроками будут появлятся красные метки. Это кара небесная Через некоторое время туда прилетит метеор на 50к+ урона от огня. Чем дальше человек стоит от места прилёта - тем меньше урона. По ощущениям нужно отойти на значительное расстояние, чтобы вообще ничего не получить.

(стырено с warcraft logs, уж больно красиво)

Кара небесная

Суровый удар

Наконец, ульта Алгалона, суровый удар. Каждые 90 с. босс начинает свой 8-и секундный каст. Наносит каждому игроку 100 000 физического урона (не срезается бронёй). О Боже! Как это пережить? Всё просто - нужно зайти в чёрные дыры, которые оставляют тёмные звёзды при смерти. В параллельном измерении летают всякие тёмные чудики. Они не ваншотят, но 2-3 удара и человек умрёт. Их зато можно контролить. Как только скастуется суровый удар, все игроки из параллельного измерения тут же перейдут обратно. Также внутри другого измерения на игроков навешивается дебафф Черная дыра. Каждую секунду пока игрок находится в том мире ему наносится от 1500 до 2000 урона от тайной магии.

Суровый удар. Все в портал

Но есть нюанс! Если абсолютно все уйдут в параллельную реальность, то Алгалон применит вознесение в небеса и убьёт всех (600 000+ урона никто не переживёт). Так что нужно, чтобы ХОТЯ БЫ ОДИН ЧЕЛОВЕК ОСТАЛСЯ СНАРУЖИ (а может и не человек).

Объяснение синергии механик энкаунтера

Нужно отметить, что все механики энкаунтера так или иначе взаимосвязаны. Вот есть тёмные звёзды, они спавнятся каждые 60 с. Они умирают, и при смерти взрываются. Эти взрывы - очень неприятная вещь, но после них остаются тёмные порталы в другое измерение, в котором нужно прятаться от сурового удара. И казалось бы, можно было убить очень мало тёмных звёзд и получить мало взрывов. Когда приходит время спавна тёмных звёзд, то спавнится столько, сколько не хватает до максимального количества. И в теории можно настолько медленно убивать тёмные звёзды, чтобы получить всего 6-8 взрывов за весь бой. А порталы один фиг существуют до начала 2-й фазы. Но есть ещё светлые звёзды, которые будут всегда спавниться по 3 штуки за раз. А если их ни убивать, ни заводить в чёрные порталы, то они просто шальными чародейскими обстрелами могут например убить танка или хила. Но это половина беды! Если светлая звезда коснётся портала, то он пропадёт вместе со звездой, и рейд может не успеть быстро спрятаться в другой портал, пока Алгалон читает суровый удар. Так что убивать тёмные звезды придётся, и терпеть урон от взрывов, чтобы образовались порталы для уничтожения светлых звёзд и для избегания сурового удара. Но тут выползает вторая опасность! Теперь нужно незакомбинить взрыв от тёмной звезды и метеоры от кары небесной. Ах, да, при этом нужно не потерять танка, который получает кучу урона от Алгалона)

Вторая фаза

Пропадают все тёмные и светлые звёзды и больше не появляются. Пропадают все существующие чёрные дыры и появляется 4 дыры вокруг центра арены. Но из этих чёрных дыр начнут прорываться эти тёмные чудики из параллельной реальности, которых собирает на себя не активный танк. Скорее всего на данный момент у рейда до берсерка останется немного времени, поэтому нужно как можно скорее победить Алгалона.

Что делать с суровым ударом?

Суровый удар наносит +- 135 300 физического урона всем игрокам, которые остались в реальном мире. Если спрятаться в параллельном, то урон по игроку не пройдёт. Но и спрятаться всем нельзя! Нужно, чтобы кто-то получил урон (остался в живых).

info

Чисто игромеханически, это значит что Алгалон не должен во время произнесения заклинания остаться одним на арене. При этом урон должен нанестись хоть кому-то.

Всего за бой будет сдано 4 суровых ударов. 3 из них придётся пережить, а четвёртый приходится на начало берсерк-фазы. Так что минимум нужно пережить 3 из них, а после четвёртого деитесь как хотите.

Вот три самых распространённых метода переживания суровых ударов.

  1. Самый простой вариант это оставить ШП, который слиянием с тьмой спокойно переживёт. КД способности приста 120 с. а глифом снижается до 75 с. Итого ШП снизит получаемый урон на ~91% (с учётом баффов). В таком случае у приста должно быть не менее 11к ХП чтобы пережить суровый удар. Тогда рейд может вообще не парится и под каждый суровый удар оставлять ШП снаружи.

  2. Если нет ШП, но есть разбойник, то тот может пережить этот удар, хоть и не без помощи рейда. Роге нужно прожать ложный выпад (-50% к получаемому урону по площади, а суровый удар это урон по площади) и плащ теней с глифом (-40% к получаемому физическому урону, если нажат плащ теней). Тогда суммарно разбойник уменьшает 70.9% урона от абилки. Это недостаточно, ибо в таком случае тогда нужно чтобы у роги было минимум 39 000 здоровья. Можно например включить священную жертву от какого-то паладина и длань жертвенности, тогда у роги должно быть минимум 22 000 здоровья. В принципе, жить можно.

  3. Если нет разбойника, то работают тотемы элементалей шамана (тотем элементаля земли и тотем элементаля огня. Невероятно, но это работает! Однако при этом важно, чтобы элементаль был в агролисте босса (т.е. поставить заранее, и поближе к Алгалону). Однако элементалей всего 2, а суровых ударов нужно пережить минимум 3. Обычно элементалями закрывают первый и третий, а второй хоть кого-то да оставляют засокать.

Можно дать убить себя суровым ударом но выжить. Такие вещи как ревностный защитник, оберегающий дух и обман смерти не дадут вайпнуть рейд.

Бабл, и глыба (в общем неуязвисомти) НЕ сработают. Нужно, чтобы хоть кто-то получил урон от сурового удара.

Войско мёртвых, манекен-мишень НЕ сработает (скорее всего по аналогии не сработает и колючечник).

Есть инструмент-табличка, позволяющий рассчитать урон от сурового удара под КДшками. При этом можно посмотреть, что сколько уменьшает. Например ШП под слиянием с тьмой в рейде на 25 под обликом тьмы и -3% к получаемому урону от новой надежды/благословения неприкосновенности/бдительности нужно быть минимум с 11 155 здоровья.

табличка на суровый удар

Можно выбрать класс и КДшки.

Algalon Big Bang Suvival

Уменьшаем урон по танку

Босс - дуальщик. Каждая рука у него атакует раз в секунду. По пробафанному танку с правой руки летят тычки по 19 000 - 21 000, с левой руки по 9000 - 10 000. Каждая рука бьёт раз в секунду. А ещё у Алгалона есть квантовый удар, который бьёт на 10 000 - 11 000. Этот квантовый удар не заменяет автоатаку, а наносится отдельно. Ещё есть фазовый удар, который бьёт на 8800 - 10 200 урона от тайной магии и настакивает дебафф (на 5-и стаках танк переходит в другую реальность).

В общем, помните Бруталуса из СВП, который тоже бил танков будь-здоров?

хе, Бруталус)

большой урон

Бруталус нахуй идёт по сравнению с этим опциональным боссом из ульдуара. Только под какими-то сейвами можно более-менее спокойно существовать. А жить нужно все 6 минут, все 360 секунд. И танкам, и всему рейду. Давайте по порядку и начнём с танков.

В первую очередь танкам нужно одеться максимально жирно. Может быть даже дойти до крайностей и поменять камни в сокетах и чарки. Уж лишним это точно не будет.

Энкаунтер танкуется в два танка. Можно и в 3, но хватит ли урона у рейда тогда? Я не знаю. Это как 3-й танк на Бруталусе. Вроде бы и можно с ним что-то придумать, а по факту нужно обходиться в два танка.

Чтобы уменьшить урон по ним, нужно продебафать Алгалона всеми возможными дебаффами. А именно:

  1. Дебафф на -574 АП: это может быть улучшенный талантами деморализующий крик, улучшенный талантами устрашающий рёв, улучшенное талантами проклятие слабости или взятый ретриком/протпалом талант оправдание

Замечание: обычно эти таланты не берут, и на всех боссах обходятся слабыми версиями скилов. Типо "ну зачем тратить очки талантов, и так босс убивается". Но конкретно для Алгалона нужно подумать, кто из игроков потратит таланты и обеспечит -574 АП на босса.

  1. Дебафф на -20% к скорости атаки: у ДК-танка есть озноб от ледяного прикосновения. У протвара есть удар грома. У протпала есть правосудие праведников. У медведей есть заражённые раны.
  2. Дебафф на -3% шанса попадания по танку: это либо рой насекомых баланс друида, или укус скорпида охотника.

Также нужно не забыт про баффы на танков. Речь не про баф на стамину и прочие очевидные рейд-баффы. Нужно:

  1. Бафф на -3% к получаемому урону: это благословение неприкосновенности протпала, бдительность протвара или новая надежда ДЦ приста.
  2. Бафф на -10% к получаемому физическому урону: пристовское (ДЦ или Холик, без разницы) вдохновение или стойкость предков рестор шамана.

Последнее особенно важно, т.к. урон по танку в основном физический.

Но и это ещё не все! Как я показал ранее, урон по танку прилетает такой, что прожить без КДшек очень сложно. Поэтому нужно по максимуму заполнить время танкования разными сейвилками. Тут стоит ещё отметить, что по рейду будет проходить большой урон от взрыва умиреющей звезды, который наносит +-25 000 урона от тёмной магии. Такой урон убьёт любого не-танка. Ну, или если повезёт, то опустит ХП до очень малых значений. Поэтому и на эту фигню нужно оставлять рейдовые КДшки. А ведь ещё нужно подумать про танков. Очень важно расписать КДшки.

Уменьшаем урон от взрывов тёмных звёзд КДшками

Чтобы рейд как можно меньше получал урон от взрывов, нужны паладины с аурой защиты от тёмной магии. Палы предпочтительнее, потому что они могут сдавать вледение аурами и священную жертву.

А чтобы взрывов было меньше, следует убивать столько умирающих звёзд, сколько нужно. Например вот я взял лог одного убийства. Зелёными столбами я обозначил спавн звёзд.

ВНИМАНИЕ! ДАННЫЙ ПРИМЕР ПРОСТО КАК ПРИМЕР! НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО УБИВАТЬ ЗВЁЗДЫ ИМЕННО ТАК!

Диаграмма взрывов звёзд

Всего за весь бой происходит 4 спавна, которые нужно учитывать. Будет ещё 5-й спавн, но это будет 2-я фаза а на ней все звёзды пропадают. Так что последний спавн не учитываем. И по картинке видно, что они получили взрыв всего 11 раз. А если бы они убивали все тёмные звёзды, то можно получить все 16 взрывов. На картинке я показал цветом, сколько звёзд было убито между спавнами.

Под каждый взрыв нужно прожать что-то паладинское. У вледение аурами КД 2 минуты. У Сакры тоже 2 минуты. Нужно холипалам и протопалам взять таланты, чтобы было и сакра и вледение аурами у каждого. У ретриков выбор между двумя КДшками. Ну, например, если в рейде 2 Хпала, 1 Ппал и 1 ретрик, то сумарно у рейда 7 массовых закрывашек. Можно их распределить таким образом:

Распределяем КДшки

Замечание: перед пулом можно пропить мощное зелье защиты от тёмной магии. Если палов не так много, то можно пережить первый взрыв. А потом ещё один, когда не окажется никаких КДшек.

С таким подходом рейд и танки могут более-менее спокойно пережить взрывы. Я не знаю, можно ли жить под обычной аурой защиты от тёмной магии выжить. У абилки +-25 000 урона. Всё-таки это очень и очень много.

Ещё можно убивать звёзды по другому, использовать другие таймеры. Например можно убить все 4 звезды с первого спавна, а дальше по 2 между каждым спавном. И распределять КДшки по-другому. Например сделать так:

Второй варик

Это первый brain up момент данного энкаунтера. Нужно обмозговать, в каком порядке паладины будут уменьшать урон по рейду.

Ротация двух танков. Распределение КДшек

Даже пробафанные танки могут умереть. Алгалон бьёт больно, темные звёзды взрываются на пол столба, и кара небесная тоже бьёт больно. Так что нужно собрать в кучу ВСЕ кдшки которые можно проюзать, подумать про их эффективность, длительность, построить очерёдность их применения.

Ещё танки должны меняться. Каждые 15 с. (примерно каждые 15 с., иногда он сдаёт его чуть позже) Алгалон будет ударять фазовым ударом. Этот удар накладывает дебафф на 45 с. Если настакается 5 дебаффов, то танк перейдёт в другую реальность на 10 с. Так что босса нужно танчить по очереди и меняться на 4-х стаках. Т.е. как-то так:

танки меняются стаками

А распределение КДшек зависит от сетапа рейда, от класса танков и от их тринек. Нужно, чтобы они шли одна за другой. Вот танк забирает Алгалона. Он должен танковать босса, пока на нём не будет 4 стака фазового удара. С начала пула это займёт около 1:15, после чего танк должен затаунтить. Т.е. нужно танку жить 75 с. Вот эти 75 с. нужно заполнить чем-то, хотя бы частично под каждый взрыв от взрыва, но крайне рекомендую заполнять по максимуму. На старте можно отдать сначала прожимные тринькеты, например печать короля Ллейна, кодекс защитника и проч. Уже есть чем заполнить 20 с. Затем отдать что-то пожирнее, например незыблемость льда / божественную защиту / глухую оборону, т.к. уже к этому времени начнут взрывать первую звезду. А дальше смотрите сами. У ДК есть ещё кровь вампира на 15 с, у протвара есть ни шагу назад на 20 с. у протпала есть длань спасения с глифом. А затем нужно полагаться на рейдовые КДшки. Часть времени танк будет под сакрой, когда будут уничтожаться звёзды. Паладины могут дать длянь жертвенности, присты могут дать зубы или оберегающий дух, у протвара есть вмешательство с талантом охрана и т.д.

Второй танк должен держать босса от 60 до 70 с. Это время заполняется его собственными КДшками и оставшимися КДшками рейда. Затем перехватывает первый танк, у которого уже откатились его КДшки и некотоыре рейдовые КДшки.

Если ещё не поняли, то КДшки нужно сдавать НЕ ОДНОВРЕМЕННО, а одну за дргуой. Мне кажется, на всё время танкования КДшек не запасёшься. Все они кратковременные, и могут не успеть откатиться. Ну, в крайнем случае можно использовать ротацию с 3-я танками нооо это прямо на крайний случай. ДПС тоже важен, нужно убить Алгалона за 6 минут.

Ещё когда Алналон начинает кастовать свой суровый удар, все бегут в порталы, то это время босс не бьёт. Этот пробел нужнно тоже учесть, танк не получает урона от него в течении 10-12 с.

Могу привести пример того, что я увидел. Протвар имел такое рвспределение своих КДшек в течении боя:

Протвар танкует графики

А вот это видно на графике логов. Как видите, пока протвар был активным танком, на нём почти всегда что-то да висело:

Протвар танкует

На пару с ним танковал паладин. Вот его график "покрытия" КДшками (героизм я тоже считаю КДшкой, почему бы и нет):

Протпал танкует

Могу сказать, что протпал не использовал на себе длань спасения с глифом, а протвар не сейвил протпала вмешательством с талантом охрана. И не все паладины использовали длань жертвенности. И протвар мог использовать ни шагу назадбольше чем 1 раз за бой, если бы вставил соответствующий символ, и их ДЦ присты использовали зубы только по одному разу за бой, а могли больше.

В общем, это второй brain up момент данного энкаунтера. Нужно подумать, кто какие КДшки когда сдаст.

Фаза 1

Парочка советов перед боем

Теперь, когда мы уменьшенили урон по рейду и по танкам, определились с дебаффами на босса и ротацией Кдшек, определились как рейд будет переживать суровые удары, наконец-то пора переходить к энкаунтеру!

В бою ещё нужен будет тотем на фаер резист или альтернативная аура паладина. Чтобы по рейду поменьше прилетало от карой небесной. Но паладины должны будут переключаться на ауру защиту от тёмной магии чтобы сдавать её с вледением аурами под взрыв. Ежё нужно поставить тотем на армор, или альтернативную ауру паладина. Опять же, на мой взгляд лучше тотемы, чтобы лишний раз не напрягать паладинов.

Перед боем можно развесить ССы на танков, чтобы они смогли встать и продолжить бой если умрут от неудачи. Тогда обязательно нужно пробавать после возрождения.

В танках должны сдаваться напулы. Потому что некоторые КДшки уменьшают угрозу. Ещё после выхода танка из параллельного мира угроза сбрасывается. И напулы нужны чтобы никто не умер от переагра.

КДшки на восполнение маны нужно сдавать и в начале боя, чтобы они откатились по ходу энкаунтера. Бой длится 6 мин., тот же тотем прилива маны имеет КД в 5 мин. Озарение тоже можно сдать 2 раза за бой и т.д.

Бой с 0:00 до 1:30, первого сурового удара

Алгалон - нейтральный моб. Он стоит и анализирует Азерот. После того, как его кто-то стукнет, начнётся непродолжительный ивент. Алгалон переносит всех в космос и через 7 с. вступает в бой. Первый танк должен взять его и отвести в один из краёв арены. Причём не абы-какой край. Места спавна тёмных звёзд строгие, и нужно заспавнить чёрную дыру в самом удобном месте для рейда.

Во время всего боя каждые 25 с. будет прилетать кара небесная. На полу появляются 3 красные метки и вскоре туда прилетают метеоры на +-50 000 урона от огня. Чем дальше человек стоит от места приземления, тем меньше урона он получит. Нужно отойти на чуть более 10 ярдов от места приземления, тогда урон будет мизерный. РДД должны держать спред по арене. А милики должны встать под левую или правую лапку. РДД нужно разбегаться от точек взрыва, а МДД должны перебежать под другую ногу Алгалона, если в них летит метеор.

Растановка на 1-ю фазу

РДД должны распредаться от красных луж, когда летит кара небесная:

РДД доджат

МДД должны перейти из под одной ноги босса под другую:

МДД доджат

Замечание: кара небесная может лететь в активного танка.

Задача РДД - дамажить Алгалона. Когда появляются первые звёзды (это примерно на 20-й с. боя), то на них ставится метки ( либо вручную, либо ВАшкой):

Появление звёзд

Метки ставятся для определения порядка убийства, естественно. Зачастую первую убивают ту звезду, которая заспавнилась у миликов. Почему "зачастую" а не "всегда"? Потому что звёзды эти постоянно туда-сюда двигаются. И именно у той звезды, которая нах-ся у миликов, очень высокий шанс, что её можно убить наиболее удобнейшим образом.

На убийство вспыхивающей звезды переключаются все РДД.

Важно убить так, чтобы было пространство у МДД. При необходимости нужно подвигать босса. Например, как на этой гифке. Алгалона увели подальше от взрывающейся звезды, чтобы не один МДД не попал в портал и было место на будущее перебежать от одной ноги к другой.

увод звезды от мдд

До 1:30 нужно убить столько тёмных звёзд, сколько было задумано. Две, три, а может быть и все четыре. Чем больше убивать тёмных звёзд - тем больше взрывов придётся пережить. Но тогда будет больше чёрных дыр, с помощью которых можно убить светлые звёзды. Чтобы быстрее сгнивали взрывающиеся звёзды, нужно навесить на них дотки. И потом фокусить конкретную звезду по мере необходимости.

ВАЖНО! случайно не заходить в чёрные дыры до суровый удар. Иначе вы зайдёте в тот мир на 10 с. Мало того, что человек при этом никак не участвует в бою, так он может легко умереть. В другом измерении все 10 с. на него накладывается дебафф чёрная дыра, который наносит 1500 - 1900 урона от тайной магии каждую секунду. Вдобавок внутри летают Тёмные сущности, которые довольно неслабо бьют. Выжить 10 с. практически нереально.

На 60-й с. боя прилетают 3 живых созвездия и начинают стрелять по рейду. Они спускаются как правило в центр круглой арены. Они стреляют в случайных игроков чародейским обстрелом на 8500 урона от тайной магии.

Немного повезло, третье созвездие сразу же соединилось с одной из чёрных дыр и исчезло.

прилетают созвездия

Живые созвездия забирает второй танк. Его задача - забирать светлые звёзды по рейду и водить к лишним чёрным дырам. Главное - самому не перейти в другую реальность.

кайт созвездия

Живые созвездия можно таунтить, станить, замедлять, откидывать, притягивать. НО! даже под станом созвездие будет стрелять. МДД к светлым звёздам особо не подходят, так что обычно кикать касты отправляют собачку варлока, у которой есть запрет чар, маги могут давать в них антимагию, шаманы могут сдать на расстоянии пронизывающий ветер.

Рейд может помогать такими абилками, как тайфун, чтобы отправить созвездие в чёрную дыру:

Светлая звезда. Уничтожение

На 1:15 танки меняются. На 1:30 происходит первый суровый удар.

Суровый удар на 1:30

Заклинание читается 8 с. За это время нужно добежать до чёрной дыры и спрятаться в другом измерении.

Суровый удар. Все в портал

Может возникнуть следующая опасность. Когда все бегут в портал, то живые созвездия тоже бегут за какими-то игроками (ну, на ком агро). И чтобы портал не захлопнулся, нужно подконтролить светлые звёзды, если это нужно. Сдать станы, обедвижить, или откинуть.

В портал заходят все, кроме одного человека-сокера (либо шаман ставит тотем элементаля).

ВАЖНО! Когда игрок заходит в чёрную дыру, то у него полностью сбрасывается агро. Это касается и танков. Готовьте таунты и напулы.

Вся остальная 1-я фаза

Рейду нужно пережить ещё два удара. Между ними нужно дествовать всё так-же. Танки меняются друг с другом (не забывая при этом прожимать сейвы), живые созведия контролятся и уничтожаются в чёрных дырах, паладины прожимают КДшки под свои взрывы, рейд уворачивается от кары небесной.

И, по факту, это всё про первую фазу. Когда Алгалон достигает 20% здоровья, он переходит на вторую фазу.

Фаза 2

Пропадают все тёмные и светлые звёзды и больше не появляются. Пропадают все существующие чёрные дыры и появляется 4 дыры вокруг босса. Расстановка не меняется, ибо я не вижу смысла. Где-то писали в гайдах, что нужно босса поставить в центре арены, но честно я не вижу смысла.

переход

Из этих чёрных дыр начнут прорываться эти тёмные чудики из параллельной реальности. Скорее всего на данный момент у рейда до берсерка останется немного времени, поэтому нужно как можно скорее победить Алгалона.

чудики

Последний суровый удар прилетит в 6:00. После этого Алгалон впадёт в берсерк и расфигачит рейд. Короче, нужно просто довести босса до 3%. Против армии чудиков отлично работает войско мёртвых ДК. Толпа на толпу! Это даст неактивному танку время на набирании агро (и лишний урон танк не будет получать). В принципе, здоровья у этих чёрных существ не особо много, 156 000. И спавнятся они не особо часто. Это не значит, что нужно их кливать, жертвуюя ДПС по боссу! Их бить можно, но не в угоду урона по Алгалону (я не оч шарю, но есть классы которые могут увеличить урон по Алгалону, если как-то будут бить аддов).