Skip to main content

Фрейя

GreenBitch

Немного ЛОРа

Фрейя - хранитель, который отвечает за царство жизни на Азероте. Покровительницей является Эонар, одна из титанов Пантеона. Считается, именно Фрейя создала Изумрудный сон. По крайней мере именно она связала материальный мир и сон (в лоре написано, что может быть "такой дивный мир существовал всегда, родившись из грёз дремлющей души Азерота. Говорят, будто Фрейя проникла в пределы этого измерения и сотворила Изумрудный сон, чтобы через него общаться со спящим титаном"). Именно её силами были созданы такие места, как кратер Ун`горо, низина Шолозара, вершина Хиджал. В таких заповедниках родились дикие боги (могущественные животные крч. В Седых холмах мы кстати одного из них убиваем, большого медведя Урсока). После победы над драконом Галакрондом, Фрейя наделила Алекстразу и Изеру частью силы Эонар. Первая стала аспектом - хранительницей жизни, вторая впала в вечный транс дабы охранять Изумрудный сон.

Когда Локен предал остальных хранителей, то Фрейя доблестно сражалась в своём обширном саду, Храме жизни. Но никто не смог противиться силе Йог-Сарона, и сломленная Фрейя навечно осталась запертой в своём маленьком цветущем "раю".

Энкаунтер с Фрейей делится на две фазы. На первой хранительница жизни постоянно лечится мощной хоткой, убить её невозможно. Хранительница жизни особо не хочет драться и призывает волны разнообразных аддов. Волны сильно отличаются друг от друга. Где-то нужно побегать по грибочкам, где-то аккуратно слить мелких взрывающихся цветочков, где-то танку придётся кайтить адда. После убийства волн хотка на боссе становится слабее (и в какой-то момент её можно убить даже под стаками, за это даже достижение даётся). Окончательно лишившись своего лечения, Фрейя не выдерживает и сама вступает в бой. Аддов больше не призовёт, но босс усилится новыми способностями.

Для боя понадобятся минимум два танка, МТ весь бой будет танковать босса, а ОТ аддов. Можно добавить третьего танка специально для одной из волн.

Также у Фрейи есть хардмод режим. Механика сложности очень похожа на Сартариона, с его дракошками. Тут не драконы, а деревья-хранители. Чем больше в живых осталось древней, тем сложнее энкаунтер с боссом. В отличие от Сартариона+N древни не вступают в бой, но зато бафают хранительницу и добавляют её новые способности. Подробнее в одноимённой вкладке.

Древни. Способности и "тактики"

Сначала разберём древней. Каждый из них стоит в своей особой части сада, крайне отличительной по цветовой палитре (не спрашивайте, почему самый тёмный древень имеет название "Светлый лист").

карта древней

Древень Каменная Кора

камень

4 462 400 здоровья

15 000 - 20 000 урона с руки по латам

Способности

  • Дрожание земли (2 с.): древень ударяет по земле, нанося всем игрокам в радиусе 60 ярдов от 11 400 до 12 600 физического урона. Сбивает каст и даёт сало на 8 с.

дрожание земли древень

  • Каменные кулаки (2,5 с.): древень усиливает свои деревянные культяпки камнями на 10 с. Урон от мили-тычек увеличивается на 250%, но скорость передвижения древня уменьшается на 20%. Каждая атака может наложить на танка дебафф переломанные кости на 20 с. Под ним танк не может уклониться, парировать и блокировать.

каменные кулаки

  • Окаменевшая кора (2 с.): древень усиливает свою кору на 30 с. со 120 стаками. Каждая мили-атака и мили-способность по древню наносит урон атакующему (отражённый урон зависит от нанесённого, но я пока хз как). Каждое отражение урона снимает один стак.

Тактика

Ничего замысловатого. МТ хватает босса, МДД и РДД стоят и наносят дамаг, Хилы хилят. Если идёт каст дрожание земли, то перестаём колдовать. После удара по земле рейд прохилить. После каста окаменевшая кора МДД следите за своим здоровьем, можете умереть от рефлект урона. Если древень бафается каменными кулаками, то либо МТ быстро убегает от мини-босса, либо ОТ таунтит босса и отводит (ОТ изначально должен стоять далеко).

Древень Железная Ветвь

железо

4 462 400 здоровья

15 000 - 20 000 урона с руки по латам

Способности

  • Прокалывание (мгновенный удар): применяет к своей цели. Оглушает на 5 с. и наносит от 32 375 до 37 625 физического урона каждую секунду пока цель находится в стане.

  • Железные корни (мгновенный каст): применяет к случайной цели. Окутывает цель корнями, наносящие от 7 800 до 8 200 урона от сил природы каждые 2 с. Окутанный человек стоит в корнях вечно, но их можно сломать. У корней 31 500 здоровья.

железные корни древень

Замечание

Теперь это НЕ опутывание, из него НЕЛЬЗЯ выйти "дешёвыми" методами выхода из корней. Длань свободы, друидовский решифт, маговский блинк и проч. Всё это НЕ снимет железные корни.*

  • Шипастый рой (мгновенное действие): древень окружает себя кусачим роем насекомых. Все в радиусе 6 ярдов от древня получают от 12 488 до 14 512 урона от сил природы каждую секунду. Бафф существует ??? с.

Тактика

Тоже всё просто. МТ хватает босса, МДД и РДД стоят и наносят дамаг, Хилы хилят. Нужно внимательно следить за МТ, после Прокалывания второму танку нужно затаунтить древня, а лекарям вылечить МТ. Танки могут так и меняться по ходу боя. Людей с железными корнями нужно спасать. ДД разбивают корни, Хилы не позволяют умереть жертве. От шипастого роя МДД следует отбежать.

Древень Светлый Лист

лист

5 856 900 здоровья

15 000 - 20 000 урона с руки по латам

Способности

  • Канифоль Светлого листа (мгновенное действие): довольно необычный бафф древня. Каждые 5-7 с. древень накладывает на себя от 1 до 8 стаков данного бафа. Каждый стак увеличивает урон от древня на 10% и увеличивает размер древня. Т.е. этот мини-босс рандомно каждые 5-7 секунд становится либо очень сильным, либо очень слабым, либо "нормальным". Количество стаков каждый раз случайно.

  • Солнечная вспышка (мгновенное действие): пускает в случайных игроков шарики концентрированного солнечного света. Они наносят от 12 950 до 15 050 базового урона от огня. Количество целей определяется количеством стаков канифоли Светлого листа (модификатор урона от баффа тоже усиливает данную способность).

вспышка сонца

Также около мини-босса будут появляться лучи света. Они появляются в модельке древня или в случайном игроке TODO.

лучик сонца

С этим лучом связано несколько вещей:

  • Если игрок стоит в данном луче, то на нём каждые 2 с. стакается дебафф неустойчивый луч солнца на 15 с. Каждый стак увеличивает наносимый урон игрока на 5%. После спадения дебаффа (или достижения 10-и стаков) игрок получает урон от сил природы способностью нестабильная энергия. Урон зависит от количества стаков неустойчивого луча солнца. TODO.
  • Если древень стоит в данном луче, то на нём появляется бафф фотозинтез. Лечит мини-босса на 10 000 здоровья раз в секунду.
  • \[T]/ !PRAISE THE SUN! \[T]/

праиз зе сан

Тактика

Довольно мерзкий древень. Никогда не угадаешь, будет ли он бить как качок или как пусечка. Рандом в бою сильно решает. МТ водит босса из лучей, чтобы он не лечился фотозинтезом. Бегать нужно очень много, не зеваем. Не советовал бы стоять в солнечных лучах, потому что урон от нестабильной энергия после спадения стаков неустойчивого луча солнца может оказаться фатальным.

Способности Фрейи

У хранительницы жизни 4 183 500 здоровья. Бьёт с руки от 19 700 до 27 000 физического урона раз в ??? с. в латы. Можно таунтить.

Общие способности

На всех фазах у неё будут такие способности:

  • Прикосновение Эонар (хотка на себе): с самого начала и до конца боя на Фрейе будет висеть данная хотка. Лечит хранительницу на 6 000 здоровья раз в секунду.

  • Луч солнца (1,5 с.): применяется к случайному игроку. Наносит ему и всем в радиусе 8 ярдов от 7 400 до 8 600 урона от огня. Применяет примерно каждые 20 с.

луч солнца

  • Призыв дара Эонар (???): скорее механика энкаунтера, чем способность Фрейи. В случайном месте (может быт достаточно далеко от босса) начинает расти дерево, дар Эонар. Деревце растёт 12 с. после чего пропадает и отхиливает Фрею и всех аддов на 60% от их максимального запаса здоровья способностью дар Хранительницы Жизни. У деревца 65 165 здоровья.

heal

info

На гифке так мало отхила потому что 60% это в 25-ппл версии Ульдуара, а в 10-ппл версии будет 30%.*

Способности первой фазы

На первой фазе будут уникальные вещи:

  • Гармония природы (собственный баф со стаками): с самого начала боя у Фрейи появляется 150 стаков этого баффа. Каждый стак увеличивает входящее исцеление на 4%. Стаки спадают после смерти аддов, которых вызывает босс (про аддов позже).

  • Призыв союзников природы (мгновенное): Фрейя призывает рядом с собой одну из трёх возможных пачек аддов. Какая именно пачка будет - чистая случайность. Новые адды появляются ровно каждые 60 с.

На второй фазе стаки гармонии природы пропадают, но зато у босса появляется жёсткая способность:

  • Природная бомба (мгновенное): Фрейя бросает в 10-15 случайных игроков природные бомбы. Они остаются в земле (видимо напитываются силой земли) и через 10 с. взрываются. Отбрасывает и наносит от 8 775 до 9 225 урона от сил природы. Радиус взрыва 10 ярдов. Фрейя бросает новые бомбы каждые 10-13 с.

bom bom

Волны аддов

Адды призываются только на первой фазе боя. Всего может быть три вида волн: куча цветочков, три "элементаля" или один большой древень. Призываются ровно каждые 60 с. После убийства адда у Фрейи пропадает определённое кол-во стаков гармонии природы. Давайте разберём каждую волну. Абсолютно всех можно таунтить. Почти всех аддов можно станить, замедлять, обездвиживать. Но большое дерево не подвержено контролю, оно слишком большое для такой фигни.

10 взрывающихся плёточников

бом-бом плёточники

У них по 234 594 здоровья, бьют с руки от 6 400 до 7 400 физического урона по голому. Таунтятся, замедляются, станятся, обездвиживаются. Однако они очень часто сбрасывают агро. Смерть каждого взрывного плёточника убирает 2 стака гармонии природы (итого 20 за волну). У них две способности:

  • Пламенный кнут (мгновенный удар): иногда заменяет обычную тычку этим ударом. Наносит урон от 9 600 до 11 100 урона от огня.

  • Взрыв (мгновенное): цветочек взрывается после смерти, нанося всем в радиусе 15 ярдов от 6 825 до 7 175 урона от огня.

Главной фишкой является взрыв. Плёточников много, и несколько подряд взрывов убьют часть рейда. И постоянно держать их подальше от людей не получится, часто сбрасывают агро.

Хватоплёт, Грозовой плёточник и Древний дух воды

Или же "волна элементалей". Три уникальных моба с уникальными способностями. На них нормально работает агро. Таунтятся, замедляются, станятся, обездвиживаются. Нужно убить их "одновременно" (даётся окно в 12 с.) иначе реснутся с полным запасом здоровья. Данную волну легче проходить с двумя ОТ, забирающими на себя аддов. Смерть каждого элементаля убирает 10 стаков гармонии природы (итого 30 за волну).

три элементаля

МобИнформация по мобу
Древний дух воды
1111
524 300 здоровья. Бьёт с руки от 7 400 до 10 100 физического урона в латы.

- Приливная волна (2 с.): дух выбирает случайное направление и заряжает атаку. Таранит всех игроков на своём пути (ненмого отбрасывает). Игроки получают около 6 000 урона от магии льда и немного отбрасывает. Применяет довольно редко.
я волна
Грозовой плёточник
2222
781 980 здоровья. Бьёт с руки от 5 400 до 7 400 физического урона в латы.

- Искрящаяся плеть (мгновенное): применяет в свою цель. Это небольшая цепная молния, которая наносит первой цели около 7 000 урона от сил природы. С каждой новой целью урон увеличивается. Кастует довольно редко.
-Грозовой удар (1,5 с.): выбирает случайного игрока и кастует в него шар молнии, который нанесёт от 8 788 до 10 212 урона от сил природы. Применяет довольно часто.

Грозового плёточника нужно хорошо простанивать, а то несколько искрящихся плёток убьют. Нужно обеспечить сбивание кастов грозовых ударов.
Хватоплёт
3333
977 475 здоровья. Бьёт с руки от 5 400 до 7 400 физического урона в латы.

- Грубая кора (собственный бафф): каждая атака или заклинание против хватоплёта настакивает на нём данный бафф. Каждый стак увеличивает урон моба на 10%. Может быть 99 стаков. Если не бить моба, то стаки спадают за 4 с.

Поначалу танкуется как обычно, но где-то на 40-50 стаках танку становится больно. Либо стопаем дамаг и ждём спадения стаков, либо замедляем хватоплёта и начинаем кайтить.
Древний опекун

Единственный моб в волне. У древня 2 215 610 здоровья, бьёт с руки от 9 300 до 12 600 физического урона в латы. Таунтится. Имеет способность перманентной немоты и перманентного обезоруживания у всего рейда. От этого можно спастись у грибов, которые спавнятся только на этой волне. Смерть опекуна убирает 25 стаков гармонии природы.

опекун

  • Хватка защитника (дебафф-аура): запрет всем игрокам в радиусе 50 000 ярдов применять способности и атаковать. Висит постоянно. Чтобы не действовала аура, нужно находится рядом с грибами. Около них игроки получают бафф феромоны, нейтрализующий дебафф-ауру древнего опекуна. Грибы постоянно растут и постоянно пропадают.

это сё грибы

info

У дерева дар Эонар, которое вылечит всех если не убить за 12 с., тоже есть способность феромоны. Это позволяет не только РДД, но и МДД уничтожить растущее дерево на волне с древним опекуном.

  • Гнев природы (мгновенное): применяет к случайному игроку. Заряжает противника статическим разрядом. Жертва наносит себе и всем в радиусе 8 ярдов от 4 163 до 4 837 урона от сил природы каждые 2 с. в течении 10 с. Применяет каждые 5 с.

руле оф натуре

Рейду придётся перебегать от одних грибов к другим, теоретически ничего сложного. Их цикл жизни всего 20 с. Игрокам с гневом природы нужно уходить из тусовок под грибами.

Тактика 1-я фаза

У Фрейи очень маленький агрорадиус. Не знаю какой точно, но меньше 15 ярдов. Перед битвой нужно подготовить площадку, потому что места надо много, а в цветущем саду полно треша и есть патрули. Лучше основательно почистить вокруг зоны боя.

plan1

На первой фазе Фрейя под стаками гармонией природы будет хилится и каждую минуту призывать аддов. Если бы не адды, то в принципе босса можно было убить, это всего лишь 36 000 ХПСа под 150 стаками гармонией природы. Но рейд просто захлебнётся в аддах. Нечего придумывать и что-то изобретать, лучше спокойно снять все стаки гармонии природы и затем убить Фрейю на второй фазе. Т.о. бесполезно фокусить Фрейю на первой фазе. Как на Сартарионе+3, только тут босс постоянно хилится и поэтому нанесённый дамаг по нему бесполезен от слова "совсем".

Тактика будет меняться каждую минуту, потому что с каждой из трёх возможных волн мобов нужно вести себя по-своему. Но есть пара деталей, которых нужно знать на протяжении всей 1-й фазы. Во-первых, нужно убивать дерево-дар Эонар в приоритете. Если не убьёте, то и босс (хотя на здоровье босса пофиг на 1-й фазе) и адды отрегенят 60% от своего максимального запаса здоровья. Дерево может появиться как достаточно билзко, так и очень далеко от пачки. Ещё в рейд постоянно будут лететь лучи солнца. Если МДД некуда деваться, то РДД и Хилам желательно взять небольшой спред. В нормальной сложности не так критично попасть под один луч.

Замечание: скорее всего максимальный рендж спавна дерева-дара Эонар есть. Куда бы не повели Фрею, всегда дерево спавнилось "рядом" с рейдом. Но если есть максимальный рендж, от кого он отсчитывается? От босса, от случайного игрока? Я без понятия.

Так получается, что разные волны снимают разное кол-во стаков. 20, 25 и 30. Почти во всех случаях рейду придётся пережить 6 волн аддов.

Рассмотрим, что нужно делать на каждой волне.

Волна: древний опекун

Самая простая волна, всего лишь одно большое жирное дерево. ОТ хватает его, и быстренько тянет к ближайшему грибу. МДД за ним, РДД и Хилы разбегаются по остальным грибам. Стакаться не сильно желательно, ибо гнев природы будет бить по всем. Грибов будет много, они быстро появляются и быстро исчезнут. Рейду нужно бегать от одного гриба к другому.

Замечание: если рандом плохо заспавнил грибы, то паладин может прожать владение аурами под аурой сосредоточенности. Тогда можно будет чуть-чуть похилить с дебаффом хватка защитника от древнего опекуна.

Волна: взрывающиеся плёточники

Чтобы быстро залить аддов, рейду нужно сблизиться и начать АОЕшить цветочки. МТ и ОТ по возможности таунтят эту мелкоту и набирают агро своими АОЕшками. Паладинам можно сдать длань защиты в самых неудержимых магов, сов, чернокнижников. Плёточники хоть и сбрасывают агро, но не очень часто. В один момент маг может сдать настолько мощный прокаст, что за секунду-две наберёт агро на всех аддах. Ну, получит культяпками по роже от всей оравы суммарно на 40 000 урона минимум. Станы, замедления - всё это приветствуется. Когда у плёточников остаётся немного здоровья, то всем нужно разбежаться в разные стороны. Очень кстати в этот момент будет любое замедление, особенно ледяная ловушка охотника. И станы тоже хорошо зайдут (особенно массовые). Рейд должен быстренько взять дистанцию друг от друга и потихоньку убить все цветочки по очереди, один за другим. Так хилы будут успевать прохиливать урон от взрывов.

Замечание: для уменьшения огненного урона по рейду следует использовать не только сакру с талантом, но и ауру защиты от огня под владение аурами, тоже неплохо сработает.

Можно сделать особый финт ушами, но нужна сова с тайфуном или элем-шаман с громом и молнией и желательно массовый контроль. Идея: отбросить цветочки, когда они будут на один удар, и быстренько залить. Тогда они взорвутся, не дойдя до рейда. Для такого сбегаемся и АОЕшим цветочки, но сливаем более-менее равномерно. Когда их почти убили, то нужно применить что-то массово-замедляющее в рейде, все игроки уходят из этого места, а сова (или шаман) тайфуном ( или громом и молнией) отбрасывают цветочки назад, в область с замедлом. И там РДД быстро кидают свои АОЕшки в ходячие бомбочки. Это САМЫЙ эффективный способ расправится с данной волной ( поможет, если хотите траить хардмод).

Волна: хватоплёт, грозовой плёточник и древний дух воды

Неприятная волна, адды довольно жирные и геморройные одновременно. Убить их тоже нужно, "одновременно" (в интервале 12 с.). Все они станятся и замедляются, не забываем.

Древнего духа воды и грозового плёточника может танковать один ОТ, немного дальше от рейда. Грозового плёточника нужно станить как можно чаще, чтоб в рейд летело поменьше цеповух. ОБЯЗАТЕЛЬНО Следует кикать касты грозовые удары и приливные волны.

Осталось понять, что делать с хватоплётом. Самый жирный моб из всех, и терпеть его можно только до 40-50 стаков грубой коры. Если есть второй ОТ, то он забирает хватоплёта на себя. ДД в это время пускай особо не вливаются в этого моба, дайте набрать много агро танку. Через некоторое время трита будет предостаточно, остаётся только как-то замедлить хватоплёта и поддерживать замедло всё время. Это может быть подрезание сухожилия от вара, или ледяной шок шамана, или ледяный оковы ДК, и т.д. Кайтим хватоплёта вокруг двух аддов. Можно пойти и другим путём: пусть кайтит не танк. Выбрать какого-то РДД, который может это сделать. Это не так страшно звучит, учитывая что в критический момент всегда можно попросить паладина застанить.

Замечание: есть вариант, что ДД оставляют плёточника в покое и ждут спадения стаков, но мне он не особо нравится в 25. Очень непросто ненаносить случайный урон ДД. В 10-ппл Ульдуаре там такой рпоблемы нет, каждый стак ещё и замедляет адда на 5%.

Замечание: адды не пропадают при исчезновении стаков гармонии природы, придётся их быстро убить, ибо вторая фаза начнётся сразу же.

Замечание: хотка прикосновение Эонар остаётся до конца боя.

Тактика 2-я фаза

На второй фазе Фрейя теряет гармонию природы и всякая флора больше не придёт на помощь хранительницы. У босса появляется только одна способность, природная бомба. Старые способности остаются, рейду всё ещё нужно убивать деревья-дары Эонар и стараться не чейнить лучи солнца. На второй фазе придётся гораздо больше побегать, ибо кидаются природные бомбы довольно часто.

Очень удобно использовать речку. Рейд стоит на одном берегу реки, в него кидаются бомбы, и после этого люди перебегают на другой берег реки. Всё просто! Новые бомбы взрываются аккурат к бросанию новых, так что двух зон для перебежек хватает. На гифке с бомбами как раз применена эта стратегия.

план с бомбами

Кстати, может возникнуть ситуация, что дар Эонар заспавнился либо в обстреливаемой зоне, либо за обстреливаемой зоной. Для таких случаев идеально подойдут мобильные ДД классы: разбойники, маги или друиды (или игроки с нироускорителями).

А так это всё по поводу обычного режима.

Хардмод

Как и на Сартарионе+1,2,3 тут нужно оставлять в живых мини-боссов. Только в отличие от ОС древни не приходят на помощь в бою. Они усиливают Фрейю и её аддов, добавляют новые способности. Каждый древень увеличивает запас здоровья Фрейи и аддов на ??? %

Древень Каменная Кора

Способность: Дрожание земли (2 с.): Фрейя ударяет по земле, нанося всем игрокам в радиусе 60 ярдов от 7 600 до 8 400 физического урона. Кикает каст и даёт сало на 8 с. Применяет каждые 25 с.

Бафф: Сущность каменной коры - увеличивает наносимый физический урон Фрейи на 75%.

Древень Железная Ветвь

Способность: Крепкие железные корни (мгновенное): применяет к трём случайным целям. Окутывает игроков корнями, наносящие от 7 863 до 9 137 урона от сил природы каждые 2 с. Окутанный человек стоит в корнях вечно, но их можно сломать. У корней ??? здоровья. Применяет примерно каждые 30 с.

caution

Это НЕ опутывание, из него НЕЛЬЗЯ выйти "дешёвыми" методами выхода из корней. Длань свободы, друидский решифт, блинк магов и проч. Всё это НЕ снимет крепкие железные корни.

Бафф: Сущность железной ветви - увеличивает наносимый физический урон аддов на 60%.

Древень Светлый Лист

Способность: Нестабильная энергия (мгновенное): в трёх случайных игроках появляется столбы света. В них будет пульсировать АОЕшка радиусом 5 ярдов. Наносит от 8 288 до 8 712 урона от сил природы каждую секунду. Применяет каждые 30 с.

ПРЭИЗ ЗЕ САН СУКА!

Бафф: Сущность яркого листа - увеличивает наносимы урон от сил природы Фрейи и аддов на 60%.

caution

Урон от способностей приведён базовый. Дрожание земли под баффом сущность каменной коры будет наносить всем от 11 400 до 12 600 урона. Нефигово, хе.

Итак, что мы получаем в итоге для Фрейи+3? Урон от всего увеличен на 50%, здоровье всего увеличено на ???% (даже здоровье деревца-дара Эонар), три новых способности которые будут применяться каждые 30 с. Ладно, крепкие железные корни и лучи нестабильной энергии это не очень страшные вещи. Корни сломать (или высвободится способностями), а из лучей выйти. Но вот дрожание земли это мощно, это минус пол столба здоровья у каждого не-танка.

Всё это требует очень большого количества прохила. Прям Очень большого. ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ БОЛЬШОГО! Много урона от сил природы, так что ставьте либо тотем защиты от сил природы или пусть хант включит дух дикой природы. Но это только чуть упростит задачу.

В остальном рейд должен делать то же самое, что и в обычном режиме. Нужно подкорректировать парочку моментов:

  1. Если рейд на паках с взрывающимися плёточниками сбегается в одно место, то под таймер нестабильной энергии нужно на время разбежаться.
  2. Хилам нужно более пристально следить за дебаффами рейда. Несколько тиков крепких железных корней, нестабильной энергии, гнева природы убьют человека без прохила.
  3. Перед кастом дрожания земли нужно постараться поднять рейд на фул. Неплохо будет заранее раскидать хотки или щиты на рейд. Эта способность ебанёт знатно. А хилам не забыть прервать касты.
  4. Можно разделить РДД и Хилов на 4-6 пачек (по хилу в каждую из них). Если вылезет древний опекун, то этим пачкам следует быть вместе под грибами и перебегать к новому вместе. Не критично, если хилы и так понимают что нужно равномерно рассосаться по рейду, чтоб все доставали до всех.
  5. Не только рейд, МТ и ОТ теперь получают на порядок больше урона от Фрейи из-за новых способностей и баффа. Следите за своим здоровьем, прожимайтесь если что. Хилам это тоже относится.
  6. Адды стали намного жирнее, ДД нужно быстрее выжимать максимальный ДПС.
  7. Деревце-дар Эонар тоже стало жирнее. Переключаться нужно всем рядом стоящим РДД без исключения!

Можно убивать Фрейю на +2 или +1. Не хардмод, но что-то дадут дополнительно из добычи обычного режима.

Для +2 советовал бы убить древеня Каменная Кора. Дрожание земли и +75% к физическому урон Фрейи это самые неприятные вещи из всех.

Для +1 советую убить ещё и Древня Светлый Лист. Я считаю, что оба скила нестабильная энергия и крепкие железные корни в равной степени сложны. Но пусть адды бьют на 60% больнее с милли тычек, чем весь природный урон увеличится на 50%.

Видео убийства

TODO