Skip to main content

Генерал Везакс

Везакс

Лора не завезли. Есть лишь парочка интересных моментов. Как-то один сотрудник Близард сказал, что возможно Йогг-Саррон сделал Везакса из тела Тира, одного из хранителей. Но "легенды всего лишь легенды", подтверждений этому никто не дал. Позже этот вопрос решился, когда выпустили первый том хроник. Тир умер в битве с двумя К'Тракси, когда он с Иронайей и Аркедасом бежали из Ульдуара в Ульдаман, захватив с собой Диски Норганона. К'Тракси это не имя, а разновидность самых могущественных существ, созданных древними богами. Они были генералами и обладали невероятной силой. Одного К'Тракси Тир смог убить, это был Закадж. А второй, смертельно раненый, убежал. Иииии... это был не Везакс, а Кит'икс. Он убежал на запад, где позже его откопали тролли Зул'Амана, но это уже совсем другая история. А Везакс по идее тоже К'Тракси, вот только почему-то про него лора практически нет.

Ну и ещё кто-то находит, что прозвище босса очень схоже с прозвищем вторым боссом из АК20, генералом Раджаксом. Также многие пишут, что это безликий, а не К'Тракси. Но уж больно он здоровый, и лицо у него есть, звание генерала тоже. Позже в БФА близы добавили мобов "К'Тракси-крушитель", которые имеют модельку Везакса.

Кратко про энкаунтер

Больше всего по механике схож со второй фазой Реликвария Душ из БТ. Есть аура, которое накладывает какое-то ограничение на ману, а боссу нужно обязательно кикать касты. Хотя, это единственные сходства. Очень-очень сильно бьёт по танку, плюётся в РДД тёмными шипами (как на Килджедене или мобы перед ластом в Ан'кахете). Иногда бафает свой урон на 100%, от чего МТ нужно будет убегать. Время от времени накладывает на игрока метку, которая сосёт здоровье рядом стоящих игроков и передаёт боссу. Почти все способы восстановления маны не работают на данном энкаунтере (в том числе и естественное), но периодически будут появляться саронитовые пары. Если их разбить, то образуется лужа. В ней кастеры получают урон, но восстанавливают себе ману.

Хардмод

Если не разбивать облака, то 6 живых облачков сольются и превратятся в Саронитового Врага, мини-босса. После спавна адда, Везакс получает на 99% меньше урона и рейду приходится убивать Саронитовое чудовище. После его смерти, бой возвращается к исходному состоянию, с босса спадает неуязвимость. Для хардмода может понадобиться второй танк.

Способности Везакса

У Генерала Везакса 23 009 250 здоровья. Бьёт по танку от 23 200 до 31 500 физического урона. НЕ таунтится. Вот так вот, представляете? Теперь по способностям

  • Аура отчаяния (дебафф аура): работает с начала и до конца боя. Не позволяет получать ману естественным способом. Очень много источников получения маны не работают. А часть тех, что доступна, немного порезаны. Также эта аура снижает скорость атаки на 20%.
info

Уменьшение скорости атаки для того, чтобы рейд не подумал "о, кастерам туго, давайте заменим всех на МДД тогда будет збс". И те и другие будут чувствовать себя неуютно.

info

Вот способности, которые будут работать, но по другому:

Эффект возврата маны жизнецвета уменьшен. В данном бою не работает ясность мысли (патч 3.2.0).

Гимн надежды только увеличивает манапул игроков

Талант шаманов сокрушительный удар бури работает не так сильно.

Ярость шамана работает частично. Также шаман под яростью получает дебафф порченая ярость, снижающий эффективность исцеления шамана на 90%.

Эффект возврата маны у таланта мудрое правосудие работает частично.

Духовное созвучие работает частично.

Возврат маны за снятие стаков водяного щита работает частично.

Дух гадюки возвращает ману только за выстрелы. И то, только частично.

Всё остальное НЕ работает (если работает, то скажите, это нужно зафиксировать).

  • Тёмное сокрушение (мгновенное): применяет к случайному игроку ( преимущественно в рендж-зоне). Запускает теневой шип на то место, где стоял игрок в момент каста. Когда шип прилетает, то взрывается, наносит 11 310 - 12 690 урона от магии тьмы в радиусе 10 метров, отбрасывает (достаточно далеко) и оставляет тёмную лужу радиусом 8 ярдов. В луже игроки получают дебафф, который увеличивает наносимый магический урон на 100%, увеличивает скорость произнесения заклинания на 100%, уменьшает стоимость заклинаний на 75%, уменьшает исходящее лечение на 75%. Босс кидает тёмные шипы раз в 15-20 с. Лужа существует 20 с.
info

Везакс будет применять тёмное сокрушение только против людей в рендж зоне (дальше 15 ярдов от босса). Если там нет абсолютно никого, то начнёт кидаться в мили зону.

доджтёмный шип
  • Жгучее пламя (2 с.): это аоешка по всем игрокам (если конечно вы не стоите дальше чем 100 ярдов). Наносит от 13 875 до 16 125 урона от огня и уменьшает броню на 75% на 10 с. Эту способность можно сбивать. Босс применяет её каждые 8-16 с.

пламя

  • Всплеск тьмы (3 с.): босс бафает сам себя. Увеличивается в размере, повышает свой наносимый физический урон на 100%, но Везакс двигается на 55% медленнее. Бафф существует 10 с. Босс бафает себя примерно раз в 60 с.

моща

  • Метка безликого (мгновенное): применяет к случайному игроку. Накладывает древнее проклятие, которая наносит рядом стоящим (15 ярдов) игрокам 5000 урона от тьмы раз в секунду в течении 10 с. Проклятье высасывает здоровье и передаёт Везаксу в виде зелёного луча. Босс получает 20 лечения за 1 урон, итого 100 000 лечения за 5000 урона. Игрок с меткой не получает урона. Босс применяет эту способность каждые 25-30 с.
info

Есть инфа, что метка безликого не вешается на игроков в радиусе 15 ярдов от босса. Но если в рендж зоне, дальше чем 15 ярдов, находятся меньше 4-х человек, то босс начинает применять метку безликого в людей мили зоны.

info

Лечение уменьшается смертельным ударом, прицельным выстрелом и прочими подобными способностями.

Метка

  • Призыв саронитовых паров (механика энкаунтера): каждые 30 в случайном месте арены появляются саронитовые пары. Это зелёное облачко хаотично летает между игроками, оно ничего не делает. У облачка 25 200 здоровья. Если его убить, то образуется зелёная лужа радиусом 15 ярдов. Если встать в неё, то каждые 2 с. будет накладываться дебафф саронитовые пары. Каждое наложение дебаффа наносит урон от тьмы, причём с каждым стаком урон увеличивается экспоненциально. Но за этот урон восстанавливается мана в пропорции 1 мана за 2 урона:
  • 1 стак = 200 урона и 100 маны
  • 2 стака = 400 урона и 200 маны
  • 3 стака = 800 урона и 400 маны
  • 4 стака = 1600 урона и 800 маны
  • 5 стаков = 3200 урона и 1600 маны
  • 6 стаков = 6400 урона и 3200 маны
  • и т.д.

Дебафф висит 4 с. Лужа существует 30 с.

жижа

Тактика обычного режима

Нужен один достаточно одетый МТ, потому что плюхи у Везакса очень болючие. Прилетает на полстолба, ух. Обязательно нужно включить ауру защиты от тьмы. Лучше всего холи-паладинам из-за владения аурами.

Все РДД равномерно распределяются вокруг генерала, чтобы как можно меньше человек отдали своё здоровье через метку безликого (радиус отсоса 15 ярдов).

план гавна

РДД уклоняются от летящих тёмных сокрушений и встают в образовавшиеся лужи, чтобы наносить больше урона. Но лучше пусть становятся не все, а только ближайшие. Во-первых, РДД с другого конца арены потратят много времени на перебежки. Во-вторых, метка безликого в таком случае продамажит рейд на очень много и отхилит босса на очень много. Нам этого не нужно.

Поэтому Хилы и уходят в мили зону. На них не будет вешаться метка и не будут кастоваться тёмные сокрушения.

Везакс будет постоянно пытаться кастовать жгучее пламя. Нужно сделать ротацию на кики. Пропустили каст - считайте вайп.

При касте всплеска тьмы МТ нужно убегать. Воину немного легче приходится в этом плане. Скорее всего найдётся один РДД под боком, до которого можно доебаться доехать вмешательством. Остальные классы должны вытягивать на реакции, и заранее отворачивать Везакса по направлению побега. Либо же (что более рискованно) стоять и терпеть. Тогда нужно распределить КДшки. Всплеск тьмы применяется каждую минуту. Вполне реально распределить по 1 (а то и по 2) КДшки под каждый всплеск тьмы. Но такое лучше проворачивать более-менее одетому рейду.

Метку безликого выносим от игроков подальше, как мор от Анубисатов из АК40. Если РДД возьмут такой большой спред, то вынести метку не составит труда, лишь бы у игрока глаза были на месте.

Так как мы убиваем в нормалмоде, то хилам может понадобиться подзарядка по мане. Каждые 30 с. будет спавнится саронитовые пары. Они могут быть далеко, могут быть близко. Если есть ДК, то он может хваткой смерти притащить спору (ля чёт вайбы с Лотхиба) пары как к пачке МДД с Хилами. Либо же МТ может перетащить босса поближе к ней, один фиг, нужно будет куда-то бежать, спасаясь от Везакса под всплеском тьмы. В любом случае нужно сделать так, чтобы лужа от саронитового испарения была в мили зоне босса. Когда она разольётся, то хилы могут пойти в неё и восстановаить ману. Но не убейте себя! На 5-6 стаков саронитовых паров выходите из зелёной жижи от греха подальше. Лучше выйти из лужи, подождать 4 с. и затем зайти в неё заново.

Из-за тёмного сокрушения, кастерам едва ли нужно будет восстановить ману. Но если бой затянется (что в нормале вполне нормально), то можно разбить одни пары и отрегенить себе синий ресурс. Лучше конечно будет пойти в мили зону и там встать в зелёную жижу. Только не надо нести метку к МДД и Хилам!

Тактика сложного режима

Хилам теперь нужно еще меньше оверхилить, но в то же время нельзя потерять МТ. Как это сделать хилам - я не могу пока сказать TODO. Только мб "затаривайтесь шмотками на интеллект, не на МП5 или дух", но я не профильный хил, мб это плохая идея. По крайней мере я знаю как увеличить урон от РДД, сейчас покажу.

Значит смотрите, все РДД делятся на 2 пачки, каждой присваивается по метке. В начале боя двум пачкам нужно встать на рендже от босса, соблюдая расстояние друг от друга. Ждут первое тёмное сокрушение. На том, в кого летит, ДБМ поставит череп (1). После прилёта сокрушения обе пачки становятся на правом и на левом краю лужи (2). И ждут следующего. Через некоторое время опять летит (3), в левую пачку. Тогда эта пачка звезды уходят налево, а "трусы" остаются на месте. После прилёта сокрушения левая пачка опять идёт на край (4)

норм план1

Наверное, уже поняли принцип. Если фигня летит в левую пачку (звезда), то она двигается влево и возвращается на край. Если фигня летит в правую пачку (трусы), то она двигается вправо и возвращается. Ну и когда пропадают старые лужи, то группа должна пойти и встать в лужу. Например, наш случай (5), правая лужа пропадает и пачка трусов идёт и конектится к той луже.

норм план2

И так далее, по кругу. Выглядит красиво, да и в таком случае все РДД будут почти постоянно находится под баффом тёмного сокрушения, будет больше ДПСа. Но данная стратегия требует большей внимательности и реакции от рейда. Когда пропадает лужа, то нужно как можно быстрее и вставать на край ещё живой лужи. Также метка в этом случае будет бить порядочно, может быть даже по двум пачкам в какие-то редкие моменты.

Самая большая загвоздка - очень нежелательно водить Везакса. Но как так? Ведь под всплеском тьмы его просто могут убить? Тут есть два очевидных пути. Первый: МТ нужно будет увести Везакса по кругу, чтобы все РДД пачки не вышли из под ренджа своих абилок. Это сделает энкаунтер ещё более геморройным, но в принципе для хорошо скоординированного рейда это станет небольшим неудобством. Второй путь: терпеть. Всплеск тьмы применяется каждую минуту. Вполне реально распределить по 1 (а то и по 2) КДшки под каждый всплеск тьмы. Даже под ними будет прилетать ого-го, может не прокатить.

Обе расстановки подходят для хардмода, но вторая гораздо лучше подойдёт более одетым игрокам. Особенно это касается МТ.

После спавна 6-и саронитовых паров (это около 180 секунд, т.е. 3 минуты) спустя некоторое время они сольются в Саронитового врага. При этом Везакс получит бафф саронитовый барьер, урон по боссу уменьшен на 99%. Пока жив адд, саронитовый барьер не спадёт. Весь рейд должен переключится в мини босса. Считайте, это вторая подфаза, которая немного похожа на третью фазу Реликвария душ.

враг из паров

У Саронитового врага 8 505 000 здоровья. Бьёт с руки по танку от 11 700 до 15 300 физического урона. У него единственная способность:

  • Погружение во тьму (мгновенный каст): спам абилка мини босса. Каждые 2 с. всем игрокам на арене наносится 750 урона от тьмы и накладывается дебафф на +10% к получаемому урону от тьмы. Дебафф стакается, максимум 99 стаков. Дебафф висит 3 мин.

Короче, начинается гонка ДПСа. Либо рейд (или то, что от него осталось) сдохнет от погружения во тьму или метки (она наносит тёмный урон), либо игроки успеют убить Саронитового врага. Да и то, убийство этого чудовища не означает конец боя. Нужно ещё добить Везакса. Под Саронитового врага нужно оставить "большие" КДшки на урон (маленькие двухминутки можно было использовать за предыдущие 3 мин. боя, на том же пуле вместе с препотами).

Хоть все ДД переключатся на Саронитового врага, нельзя забывать про Везакса. Нужно продолжать сбивать его жгучее пламя, убегать (если нужно) от всплеска тьмы.

Видео убийства