Торим

Торим особо не принимал участия в устроении Азерота, как Мимир или Фрейя. Тем не менее это невероятно могущественной титанид, обладающий силой небес и молний. Покровителем является Голганет, титан Пантеона. Торим являлся главным защитником твердыни Ульдуар.
Когда Пантеон пал от рук Саргераса, осколки душ титанов устремились на Азерот, ищя в хранителях сосуды для остатков своих сил. Все хранители на мгновение увидели воспоминания их создателей и почувствовали их присутствие. Сильнее всего встревожился Локен, и Йог-Саррон воспользовался этим. Локен нашёл утешение в супруге Торима, титаниде Сиф. Но чем больше древний бог мучил разум хранителя, тем безумнее он становился. Сиф, встревоженная поведением Локена, потребовала оставить её в покое, но это стало последней каплей. Хранитель впал в безумие и убил супругу Торима. Ужаснувшись от содеянного, Локен впал в отчаяние и в этот момент Йогг-Саррон победил. Древний бог предстал перед хранителем в виде духа Сиф, и теперь замысел порождения бездны начал приводится в действии. Локен под влиянием призрака обвинил в смерти сиф ледяных великанов. Торим в ярости пошёл на них войной и убил их короля, Арнгрима. Сиф приказала Локену обвинить Торима в развязывании войны, что ярость и гнев возобладали над защитником Азерота. От такого упрёка Торим впал в глубокое отчаяние, разбил своё молот с доспехами и ушёл из Ульдуара, став отшельником.
Игроки в WotLK находят Торима на вершине самой высокой горы в Грозовой Гряде. С помощью Сынов Ходира, герои Азерота помогают обрести хранителю былое величие. Ледяные великаны заново сковали молот и доспехи для Торима, а игроки помогли помирить его с протодраконом Веранусом, верным соратником повелителя молний. Вместе они отправились в Ульдуар отомстить Локену, но у того оказалось слишком много силы бездны от древнего бога. Поверженного Торима заключили в Ульдуар, там призрак Сиф взяла его под контроль своими манипуляциями. А Веранус отправили повелителю горнов Игнису. Огненный великан кузнец её железной чешуёй и дал протодракону прозвище Острокрылая.
Торим относительно недавно был заключён в Ульдуар, теперь хранитель наблюдает за ареной, на которой происходили тренировки титанидов (а может быть и нет). Но теперь на ней дерутся неудачливые искатели приключений и всякое зверьё. Торим даже припоминает игрока (ведь все же проходили эту цепочку с Сынами Ходира ради чарки на плечи). Но призрак Сиф резко обрывает мысли хранителя, настраивая его против "захватчиков Ульдуара".
Кратко про энкаунтер
Хранитель стоит высоко над ареной, на балконе. Сам спускаться он не хочет, пускает волны железных дворфов и врайкулов на игроков. Но слева арены (если смотреть от входа) будет решётка, которая открывает путь к Ториму. Всем бросаться туда нельзя, иначе хранитель заподозрит что-то неладное и запустит в коридор шар молнии, убивающий всех. И на арене всем оставаться нельзя, через 5 минут Ториму наскучит мышиная возня смертных с армией железнокожих и наделит их невероятной силой. Поэтому первая фаза состоит в том, что одна часть рейда остаётся потешать Торима на арене, убивая волны аддов. А остальные игроки прорываются по коридору к боссу на балкон.
Когда группа захвата лично встретится с хранителем, то тот воспримет это как вызов и сам примет участие в бою. Спрыгнет с балкона на арену и теперь рейду нужно будет одолеть Торима.
Для энкаунтера понадобятся минимум два танка. Один остаётся на арене, а второй идёт со второй пачкой к Ториму. Если для коридора одного танка вполне достаточно (там не так много треша и новый не появляется), то можно на арену оставить ещё одного танка (адды будет спавнится постоянно, всякие разные), это снизит риск смертей от железных созданий из-за переагра. На второй фазе нужно будет два танка, придётся менять друг друга из-за неприятного дебаффа босса.
Хардмод
Также у Торима есть хардмод режим. Он включается, если дойти до Торима менее чем за 3 минуты. Почему так? Из-за призрака Сиф, он очень нетерпелив. Торим будет ждать 5 мин. а барышня не выдержит и убежит спустя 3. Если игроки успеют дойти, то Сиф примет участие в бою на второй фазе. Это не будет адд, ибо призрака не убить. Сиф просто будет кастовать по рейду ледяные заклинания. На хардмоде Торим никак не бафается, тут всё наоборот. На нормалмоде Торим получает дебафф прикосновение власти, который снижает урон босса на 40% а максимальный запас здоровья на 30%. Весьма занятная реализация нормалмода.
Фаза 0: вторжение на арену
Когда рейд подойдёт к арене, то там уже будут "сражаться" мобы. Чтобы начать энкаунтер, нужно убить их всех.

Быстренько пробежимся по трешу. Все они таунтится, станятся (кроме червяка).
Йормунгарское чудовище: 808 860 здоровья. Бьёт по танку от 5000 до 5500 физического урона. Может пыхнуть в рейд и застанить танка.
- Кислотное дыхание (1 с.): применяет перед собой. Плюётся ядовитой слюной во всех перед рожей червя. Наносит 12 000 урона от сил природы сразу и ещё 1500 раз в 2 с. в течении 18 с.
- Сбивание (мгновенное): применяет в свою цель. Наносит 6000 физического урона и оглушает цель на 3 с.
Пленный капитан: 756 000 здоровья. Бьёт по танку от 5000 до 5500 физического урона. Это воин, иногда ударяет по танку следующими способностями:
- Удар героя (заменяет следующую тычку): усиленная атака, которая наносит дополнительно 3938 до 5062 единиц физического урона.
- Сокрушение (мгновенный удар): наносит от 2500 до 2750 физического урона и срезает броню на 4% на 30 с. Дебафф стакается
Пленный солдат: 415 800 здоровья. Их трое в паке. Бьёт по танку от 5000 до 5500 физического урона, если танк стоит в мили. А так это охотник, с соответствующими способностями.
- Выстрел (выстрел): ну выстрел и выстрел, чего такого? Если цель солдата далеко, то будет стрелять на 3000 физического урона.
- Осколочный выстрел (выстрел): выстрел но немного больнее. Применяет в свою цель. Наносит от 4513 до 4987 физического урона сразу и ещё 500 раз в 3 с. В течение 12 секунд.
- Подрезать крылья (мгновенный удар): применяет в свою цель. Наносит от 1000 до 1100 физического урона и уменьшает скорость передвижения на 30% на 10 с.
Прислужник из клана тёмных рун: 134 810 здоровья. Бьёт по танку от 5000 до 5500 физического урона. Это жрец, который лечит других аддов и дамажит игроков светлой магией.
- Великое исцеление (2 с.): применяет в союзную цель. Отхиливают от 94 500 до 115 500 здоровья. Пытается применить, если у союзного железного дворфа мало здоровья.
- Обновление (мгновенное): применяет в союзную цель. Хотка, которая отхиливает от 13 650 до 14 350 здоровья раз в 3 с. в течении 15 с. Это магический бафф, можно сдиспелить.
- Божественная кара (1,5 с.): применяет в свою цель. Наносит от 7650 до 9350 урона от магии света. Может начать спамить, если танк далеко от прислужника. А в мили предпочитает бить с руки, чем кастить кару.
Ничего особенного. Один танк хватает червяка и отворачивает, второй танк старается забирать остальной треш. Дворфа-жреца убиваем первым, контролируем его станами и сбиваем великие исцеления.
Фаза 1
Арена практически круглая и довольно большая. По её краям находятся столбы, которые время от времени будет заряжать Торим. Тогда они будут пускать молнии в относительно рядом стоящих игроков (зона поражения довольно большая).
Способности Торима
У Торима на данной будут такие способности:
- Покров молнии (бафф на себя): пока в коридоре находится хотя бы один моб, то на Ториме существует данный бафф. Под ним босс уменьшает урон по себе на 99%.
- Молот бури (0,5 с.): применяет в случайного игрока на арене. Кидает в жертву свой молот, наносит ей от 2451 до 2551 урона от сил природы и оглушает на 2 с. Во время удара дополнительно происходит оглушительный гром, который наносит всем игрокам в радиусе 15 ярдов от 4625 до 5375 урона от природы и уменьшает скорость применения заклинания на 75%. Торим бросает свой молот примерно каждые 15 с.

- Заряженный шар (2,5 с.): Торим заряжает один из случайных столбов по краям арены. Заряженные столбы начинают бить поражением грома во всех игроков в радиусе 35 ярдов от столба. Наносит от 2831 до 3169 урона от сил природы. Заряда хватает на 13 с. Торим заряжает новый столб тоже каждые 13 с.

- Берсерк: Ториму наскучило! Наполняет всех аддов (на арене и в коридоре) могуществом. Урон увеличивается на 500%, скорость атаки и скорость произнесения заклинания на 200%, максимальное здоровье на 200%. Берсерк наступает после 5 мин. боя.
- Призыв искрящегося шара: Торим что-то подозревает! Призывает искрящийся шар и пускает по коридору. Убивает всех игроков на своём пути. Торим применяет эту способность, если на арене не остаётся живых игроков или прошло 5 мин. боя.
Способности помощников на арене
Но основная особенность арены это конечно же трешь. Каждый тип аддов привязан к определённому таймеру появления ( примерному). Их всех можно таунтить, станить, замедлять, обездвиживать. Они будут спрыгивать с трибун на арену.
Завоеватель клана тёмных рун (появляется каждые 15 c):190 000 здоровья. Бьёт по танку от 7 200 до 9 800 физическим уроном.
- Рунический удар (заменяет следующую тычку): наносит от 8 200 до 10 800 урона от сил природы.
- Аура проворства (бафф аура): у всех союзников в радиусе 40 ярдов увеличивается скорость атаки и скорость применения заклинания на 20%. Ауры от нескольких завоевателей стакаются.
Пробудитель из клана Темных Рун (cпавнится каждые 25-30 с.): 161 772 здоровья. Бьёт по танку от 6 300 до 8 600 физическим уроном.
- Руническая молния (1,5 с.): применяет в случайного игрока. Пускает руническую молнию, которая наносит от 7875 до 10 125 урона от сил природы. Применяет довольно редко.
- Руническое исцеление (2 с.): лечит союзного моба. Исцеляет на 18 500 - 21 500 сразу и вешает магическую хотку на 6000 исцеления раз в секунду в течении 15 с. Может начать применять на почти добитого моба.
- Руническая преграда (0,5 с.): применяет на союзного моба. Накладывает щит, поглощающий 120 000 магического урона. Моб под щитом получает на 50% меньше физического урона. Применяет довольно редко, чаще всего успевает применять только 1 раз за жизнь.
Защитник из клана Темных Рун (cпавнится каждые 25-30 с.): 296 582 здоровья. Бьёт по танку от 8 600 до 11 800 физическим уроном.
- Вихрь (мгновенное --> потоковое 2 с.): начинает крутиться на месте. Урон от вихря приходится под конец раскрутки. Наносит от 28 900 до 39 400 физического урона по голому. Применяет довольно редко, чаще всего успевает применить только 1 раз за жизнь.
- Смертельный удар (мгновенный удар): наносит танку от 21 500 до 29 500 физического урона. Снижает входящее исцеление по танку на 50% в течении 5 с.
Обыватели из клана Темных Рун (cпавнятся 6 штук каждые 20 с.): у каждого по 25 200 здоровья. Бьют по танку от 173 до 250 физическим уроном.
- Нечестный удар (мгновенный удар): применяет к своей цели. Наносит мизерный урон (не выше 200) и накладывает стакающийся дебафф. Каждый стак уменьшает наносимый целью урон на 3% на 20 с. Применяет нередко, незаконтроленные мобы за короткое время настакают немало дебаффов.
- Зуботычина (мгновенный удар): может сбить каст, если игрок будет кастовать рядом с этим мобом. Наносит очень маленький урон, прерывает чтение заклинания и даёт немоту на данную школу магии на 5 с.
Путь к Ториму через Раскаты Грома
В коридоре стоят определённые адды в определённых местах, от КД к КД никакой новой расстановки или перетасовки не будет. И это не супрешн рум, тут ничего не ресается (почти). Есть два мини-босса, каждый из которых открывает проход дальше по коридору. Всех маленьких мобов можно станить, замедлять, таунтить, шипать. Мини-боссов только таунтить.
После убийства последнего моба остаётся пробежать небольшой коридорчик. Но в нём есть две невидимые ловушки прямо в двух круговых узорах на полу. Довольно
Прислужник из клана тёмных рун: 134 810 здоровья. Бьёт по танку от 5000 до 5500 физического урона. Это жрец, который лечит других аддов и дамажит игроков светлой магией.
- Великое исцеление (2 с.): применяет в союзную цель. Отхиливают от 94 500 до 115 500 здоровья. Пытается применить, если у союзного железного дворфа мало здоровья.
- Обновление (мгновенное): применяет в союзную цель. Хотка, которая отхили вает от 13 650 до 14 350 здоровья раз в 3 с. в течении 15 с. Это магический бафф, можно сдиспелить.
- Божественная кара (1,5 с.): применяет в свою цель. Наносит от 7650 до 9350 урона от магии света. Может начать спамить, если танк далеко от прислужника. А в мили предпочитает бить с руки, чем кастить кару.
Железный страж кольца: 134 810 здоровья. Бьёт по танку от 7400 до 10 100 физического урона. Это милик, который делает очень больно танку.
- Прокалывание (мгновенный удар): применяет в танка. Бьёт на 11 100 - 16 650 физическим уроном. Накладывает кровотечение. Танк будет терять 1750 здоровья каждые 2 с. в течение минуты, или до исцеления более 90% от максимального запаса здоровья.
- Крутящийся пробег (мгновенный удар): применяет в танка. Бьёт на 11 100 - 16 650 физическим уроном. Станит на 3 с. Может перескочить на другого игрока. Радиус перескока 10 ярдов.
Железный страж чести: 169 429 здоровья. Бьёт по танку от 5600 до 7600 физического урона. Это милик скорее неприятный своими замедлениями и станами, чем опасный.
- Рассекающий удар (заменяет следующую тычку): обычный клив. Тем не менее довольно опасный, наносит до 38 000 физического урона по голому.
- Подрезать сухожилия (мгновенный удар): применяет в танка. Наносит от 2800 до 3800 физического урона и замедляет на 60% в течение 5 с.
- Сокрушение щитом (мгновенный удар): применяет в танка. Наносит от 7400 до 8600 физического урона и станит на 3 с.
Первый минибосс Рунический колосс

808 860 здоровья. Бьёт по танку от 13 000 до 17 700 физического урона. Ещё до вступления в бой колосс будет пускать ударные волны по коридору. То с левой стороны, то с правой. Легко можно определить сторону по рукам минибосса.

У колосса такие способности:
- Мощный удар (3 с.): применяет по направлению к танку. Пускает ударную волну, которая наносит от 37 000 до 43000 физического урона всем противникам перед лицом колосса.
- Руническая преграда (мгновенное действие --> бафф на себя): босс окружает себя щитом, который уменьшает получаемый урон на 50%. Помимо этого каждая атака нанесёт в ответ 2000 урона от тайной магии.
- Рывок (мгновенное действие): применяется к случайному игроку. Чарджится, наносит от 4625 до 5375 физического урона жертве и отбрасывает назад. Цель должна находится на расстоянии от 8 до 40 ярдов. Сбрасывае т агро после чарджа.
Все эти способности колосс применяет довольно неохотно. 90% времени он просто бьёт.
Второй минибосс Древний рунический великан

808 860 здоровья. Бьёт по танку от 5 600 до 7 600 физического урона. Пока он жив, будет призывать по парочку из стража чести и прислужника. Рейд нормальных людей встретит только три парочки (ну в крайнем случае четыре).
У великана такие способности:
- Руническая защита (бафф-аура): если рейд захочет залить великана вместе с трешем, то обломится. Около минибосса все мелкие железные дворфы получают бафф на +50% к наносимому урону, +50% к скорости атаки и произнесения заклинаний и +100% к максимальному запасу здоровья. На самого великана данный бафф не действует.
- Взрыв руны (мгновенное): применяется к случайному игроку. Жертва обездвиживается рунической преградой и чер ез 4 с. взрывается, нанося всем в радиусе 15 ярдов от 11 250 до 13 750 урона от огня. Великан применяет данную способность раз в 5 с.

- Топот (мгновенное): наносит от 12 250 до 15 750 физического урона находящимся рядом игрокам и отбрасывает их. Великан применяет эту способность довольно редко.
Вот как располагаются мобы, минибоссы и ловушки на пути к Ториму:

Фаза 2: способности Торима
Как только "группа захвата" приблизится к хранителю, тот спрыгнет с балкона на арену. Собственно, теперь Торим вступает в бой как полноценный босс. У него 20 917 000 здоровья. Бьёт по танку по 7 300 до 10 100 физическим уроном. Но в нормалмоде числа д ругие, т.к. Сиф накладывает дебафф:
- Прикосновение власти (дебафф Сиф): уменьшает урон Торима на 40% и максимальный запас здоровья на 30% на 10 мин.
У второй фазы тоже есть берсерк, у которого отдельный таймер. Через 5 мин. после начала второй фазы босс наносит на 500% больше урона и бьёт на 150% быстрее. Ну, а теперь перейдём к новым способностям Торима. Ни одна старая абилка не сохраняется.
- Цепная молния (0,5 с.): применяет к случайной цели. Наносит от 4625 до 5375 урона от сил природы и перескакивает на следующую цель. Урон с каждым скачком увеличивается на 50%, максимум 99 целей. Молния может перескакивать только в радиусе 10 ярдов. Торим кастует данную способность каждые 8 с.

- Разряд молнии (???): от случайного столба на арене начинают тянуться электрические дуги к боссу. Спустя примерно 8 с. Торим выпускает накопившуюся энергию обратно, но в форме кругового сектора (примерно 60 градусов). Все игроки, не успевшие выбежать из зоны поражения, получают от 17 344 до 20 156 урона от сил природы. Каждое применение разряда молнии даёт Ториму одноимённый стак баффа. У босса увеличивается наносимый физический урон на 15%, скорость атаки на 15% и наносимый урон от сил природы на 10% за каждый стак. Торим применяет данную способность каждые 15 с.
Замечание: ну, форма сектора может быть и билзко не круглой, это как МТ поставит босса. Но на данном энкаунтере нет нужды двигать Торима из центра. А в хардмод версии это вообще противопоказано.

- Дисбалансирующий удар (мгновенный удар): наносит от 14 600 до 20 200 физического урона и снижает защиту цель на 200 на 15 с. Торим бьёт этим ударом каждые 20 с.
Тактика нормала
Фаза 1Рейд должен разделится на две части, одна пойдёт к Ториму, другая остаётся на арене. Допустим, у нас 5 хилов, 2-3 танка и 18-17 ДД. Рычаг возле ворот открывается очень медленно, и проход открыт только 8 с.
- Арена: нужно 1-2 танка. Для арены нужно меньше хилов, чем для коридора, оставляем 2 из 5 (желательно оставить что-то массово-хилящее). Так как мы будем убивать нормалмод, то оставляем 9-11 ДД, чтобы наверняка не захлебнуться. МДД для арены подходят лучше, потому что Торим будет постоянно бросать молотки и увеличивать время каста н 75% на 8 с. своим оглушительным громом (кастеры с мгновенными заклинаниями будут чувствовать себя получше других). Если есть жрец ШП, то он может взять под контроль завоевателя, чтоб дать ауру проворства, мини-геру на свою группу. Самый неприятные мобы это пробудители. Против них нужен будет один ответственный диспеллер, чтоб убирать рунические преграды, и 1-2 кикеров, чтоб сбивать руническое исцеление. Теперь по бою на арене. Все стоят в центре, танки принимают на себя аддов, ДД их кливают, хилы лечат. Станы желательны, особенно в защитников ( ибо крутятся) и Пробудителей. Если все стоят в центре, то ни один заряженный столб не кинет в рейд поражение грома.

- Коридор: Нужен 1 танк. По нему будет проходить много урона от кары, прокалывания, рассекающего удара. А станами от сокрушения щитом и крутящгося пробега может быстро сложить. Даём группе захвата 3 хила из 5. Также даём ей как можно больше РДД. РДД нужны, чтоб не получать много урона от способности второго минибосса, взрыва руны и топота. Станы игроков приветствуются, по танку сильно бьют. Кикеры и диспеллеры тоже нужны, против великого исцеления и обновления. Теперь по прохождению коридора. Мобы не ресаются, для нормалмода можно не торопиться. Нужно не попадать в волны от первого минибосса, смотрите лево и право. На первом минибоссе танку обязательно нужно отвернуть его от рейда из-за мощного удара, после рывка таунтить. На втором минибоссе всем ДД и Хилам нужно взять спред, чтобы минимизировать урон от взрыва руны. И не поп адите в ловушку, если только не хотите прочитать забавное описание дебаффа от неё. Напоминаю карту коридора:

Данная фаза не должна вызвать больших трудностей. Если на арене игроки захлёбываются в треше, то оставляем им ещё ДД. В корридоре танка может сложить, мобы ему делают достаточно больно.
Фаза 2Торим разгневан, что кто-то пришёл мешать ему смотреть на гладиаторские бои. Босс спрыгивает с балкона прямо в центр арены, чтобы самому разобраться с игроками. Начинается гонка ДПСа, потому что на Ториме будет стакаться бафф от разряда молнии. Можно поставить тотем на натур резист или включить аспект охотника.
После его прыжка мобы перестают спавнится, но старые остаются. В первую очередь конечно же добиваем аддов. МТ хватает босса и держит в центре.
Замечание: бафф завоевателя от ауры проворства работает на Торима. Если на первой фазе прист контролил завоевателя, то можно продолжить его контролить всю вторую фазу. Можно даже взять несколько мобов под контроль, ауры проворства стакаются. Весьма геморойная фишка, немного рискованная, но ДПС рейда значительно вырастет.
Цепная молния легко шотнет рядом стоящих игроков. РДД и Хилы должны разделиться на несколько пачек (от 3 до 5, и хилы между пачками должны быть распределены более-менее равномерно) и встать кругом от босса. Танки стают моделька-в-модельку. МДД нужно разделиться на 2 пачки (больше не получится) и образовать треугольник.
Нужно доджить разряд молнии. Когда по полу идут электрические дуги, то нужно всем убежать из зоны поражения. Круговой сектор имеет немаленький размер, 60 градусов. Может быть придётся двум рендж пачкам сместится влево/вправо. Милики и танки тоже должны избегать эту АОЕшку.

У танков простая задача: менять друг друга из-за дисбалансирующего удара. Рекомендую на данном энкаунтере вставить большой символ на 8% хита к провокации (у каждого танко-класса есть такое).
Чем больше стаков разряда молнии, тем больше урона от Торима. КДшки на выживание нужно держать до 7 стаков. Дальше только молиться.
Хардмод
Чтоб запустить хардмод, нужно группе захвата дойти до Торима за 3 минуты. Нужно оставить необходимое и достаточное количество ДД на арене, чтобы и в треше не захлебнуться, и успеть дойти до босса.
Хардмод меняет только вторую фазу, не первую. Но раз нужно быстрее-быстрее пройти охрану, то придётся делать более агрессивно и быстро. Однако нельзя довести танка до смерти, уменьшайте урон от охраны. Раздавайте станы, кики, дебафайте мобов (привет деморал и тандерклап).
В хардмоде нет дебаффа прикосновения власти, Торим будет бить в полную силу. Помимо этого призрак Сиф офигеет от силы игроков и сама вступит в бой на 2-й фазе. Это не дополнительный адд, она не кликабельна. Она не бегает на арене, просто стоит и кастует свои способности. Время от времени будет телепортироваться. Игроки даже полоски каста не могут увидеть, плейтера здоровья нет. Сиф будет применять ледяные заклинания.
- Залп ледяных стрел: запускает во всех игроков форст болты. Наносят от 11 000 до 13 000 урона от магии льда и замедляют на 60% на 4 с. Сиф кастует данную способность каждые 12-15 с.

-
Ледяная стрела: спам-абилка Сиф. Стреляет в случайного игрока, нанося от 11 000 до 13 000 урона от магии льда и замедляют на 60% на 4 с. Крч это как залп ледяных стрел но точечно. Если все массовые скилы на КД, то спамит этой способностью.
-
Кольцо льда: наносит ближайшим противникам (радиус 15 ярдов) от 7069 до 7931 урона от магии льда и обездвиживает на 6 с. Применяется только после телепортации. Сиф телепортируется примерно каждые 20 с.

- Снежная буря: способность по своему поведению один в один как на Тени Арана из Каражана. На краю арены появляется снежная буря, которая медленно будет идти по кругу. В ней игрокам наносится от 4813 до 6187 урона от магии льда раз в секунду. Замедляет скорость передвижения на 65%.

В общем, это всё замедления. Дебаффы от залпа ледяных стрел, ледяной стрелы и кольца льда можно диспелить. Из снежной бури нужно уходить рендж пачкам (близард будет перемещаться только по краю арены).
Расстановка рейда не поменялась. Теперь рендж группам придётся не только уходить из разрядов молнии, но и снежной бури.

В остальном всё то же самое, но урона от Торима стало гораздо больше. Гонка ДПСа становится ещё жёстче. Умирать от чейна цепной молнии или от разрядов молнии ни в коем случае нельзя! Хилам внимательно нужно следить за рейдом, нужно теперь не только танков хилить, но и всех других игроков от АОЕшек Сиф.
Замечание: для хардмода не грех будет рискнуть и оставить приста контролить завоевателя для ауры проворства. Есть даже такие кил ы, на которых рейд специально стакает по 2-3 этой ауры. Игра стоит свеч, скажу я вам. Это сильно пробустит ДПС рейда на второй фазе. А урон от самого прислужника вполне себе приличный, 6 000 ДПСа выдаёт.
Видео убийства
TODO