Skip to main content

Мимирон

мимирон

Немного ЛОРа

Мимирон - хранитель, который отвечает за практически все изобретения титанидов. Покровителем является Норганнон, титан Пантеона. Именно он сконструировал кузню Воли, кузню Созидания, все тюрьмы древних богов, создал Диски Норганнона для записи истории Азерота.

Локен, под влиянием Йогг-Саррона, изменил матрицу создания помощников-титанилов в Кузне Воли. Мимирон первым заподозрил неладное, но не успел ничего сделать. Он погиб словно бы по трагической случайности (Локен был замешан в его смерти, но как - неизвестно), но его спасли верные механогномы. Они создали механическое вместилище для почти угасшей души, но хранитель не стал прежним. Соприкоснувшись со смертью, Мимирон повредился рассудком, чем воспользовался Йогг-Сарон. Почти все защитные механизмы Ульдуара (в том числе Огненный левиафан И Разрушитель XT-200) были сконструированы порабощённым хранителем для защиты древнего бога.

Кратко про энкаунтер

Маленький хитрый механический гном не дерётся своими руками. Вместо этого забирается в свои изобретения, которыми будет защищаться. Обладает единственной способностью реактивный ранец, которую будет применять только при перелёте из одного механизма в другой. Энкаунтер состоит из четырёх фаз. На первой рейд дерётся с мини-левиафаном, на второй Мимрон забирается в турель по центру комнаты, на третьей садится в шарообразный вертолёт и летает над головами игроков. На четвёртой живых машин в гараже не остаётся, и гном в панике собирает из разбитых изобретений свой шедевр! Получается высокий робот на гусеницах от левиафана, турелью вместо туловища и вертолётом-головой.

Все фазы сильно различаются друг от друга, у каждой машины свои уникальные способности. Поэтому описание скилов и тактики на отдельную фазу будут вместе, в одном разделе (как это я делал с Реликварием душ из БТ или Килджеденом из Санвела).

На данном боссе все скилы практически сдаются строго по таймеру. ДБМ вам в помощь, он всё покажет.

Для боя потребуется только один МТ, этого вполне достаточно для механик энкаунтера (никаких больших аддов или парных боссов тут нет). Но на первой и на третьей фазе можно найти применение дополнительному танку. Не так критично важно, но бой упростит.

Хардмод

Есть ещё и хардмод версия данного энкаунтера. Чтобы его включить нужно нажать большую красную кнопку, на которой капсом написано “НЕ НАЖИМАТЬ ЭТУ КНОПКУ!”. Это запускает протокол самоуничтожения мастерской. Все мобы и боссы получают баф авайрийный режим, по арене начинает расползаться пожар, рейду даётся 10 мин. на убийство босса. На каждой фазе появляются средства тушения пожара, но только у Мимирона и его изобретений. Естественно, его методы тоже будут мешать игрокам (то сало дадут, то -50% к скорости каста, то урон нанесут и отбросят). Более подробно в одноимённой вкладке.

Первая фаза: "Левиафан II"

леви

Механогном управляет маленькой версией Левиафана. У машины 6 969 600 здоровья. Бьёт по танку от 17 000 до 23 000 физического урона. Можно таунтить.

Способности

  • Мины ближнего действия (мгновенное): танк разбрасывает мины по окружности вокруг себя (радиус окружности 15 ярдов). Тот кто подойдёт к мине ближе чем на 3 ярда взорвёт её. ~~ EXPLOOOOOOSION~~ Взрыв наносит 12 000 урона от огня всем в радиусе 3 ярдов от мины. Применяет примерно каждые 35 с.
caution

Старые мины взрываются, когда появляются новые. Также мины не образуют прям ловушку из взрывчатки. Можно будет спокойно выбежать практически в любом направлении, но аккуратно.

мины

  • Заряд напалма (2 с.): пушка выбирает случайного игрока и стреляет в него зарядом напалма. Наносит от 9,425 до 10 575 урона от огня всем игрокам в радиусе 5 ярдов и вешает на них огненную дотку на 6000 урона раз в секунду в течении 8 с. Применяет каждые 4-7 с. Приоритетно по целям в рендж зоне.

напалм в лицо

  • Взрыв плазмы (мгновенное ---> потоковое 6 c.): применяет к своей цели. Это плазменный красный луч, наносящий 31 000 урона от огня каждую секунду в течении 6 с. Применяет примерно каждые 30 с.
caution

Урон от взрыва плазмы не резистится.

прожарка

  • Шоковый удар (4 с.): левиафан накапливает электрическую энергию и взрывается, нанося всем в радиусе 15 ярдов 100 000 урона от сил природы. Применяет примерно каждые 35 с.

шоковый удар

caution

Левиафан может применять способности одновременно. Например, кастовать взрыв плазмы во время зарядки шокового удара. Или разбросать мины ближнего действия во время применения взрыва плазмы. Такое ощущение, что разрабы у самой модельки механизма запрограмировали отдельные части на каст способностей. Это можно явно увидеть по пушке. Никто не увидит полоску каста в 2 с. заряда напалма у фрейма босса, но все явно смогут увидеть, что пушка что-то заряжает в сторону какого-то игрока.

Тактика 1-я фаза

Запул происходит незамысловато, танк просто подбегает к Мимирону. Механогном так занят починкой своего драндулета, что агрорадиус у Мимирона весьма маленький. После запула идёт непродолжительная сценка, где маленький хранитель жалуется на то, что его отвлекли. После чего садится в машину и начинает бой. Можно начать танковать прямо на месте, никуда левиафан двигать не нужно на нормальном режиме.

Можно сказать, что первая фаза это гонка ДПСа, потом скажу почему (спойлер: из-за взрыва плазмы).

Всем Лекарям и РДД следует быть дальше чем 15 ярдов от босса, чтоб на голову не прилетели мины ближнего действия. У МДД и Танка единственная задача по позиционке - убегать от шокового удара. Не попадитесь в лежащие мины ближнего действия, их нетрудно обойти. Босс из-за этого будет немного двигать по арене, так что Хилы и РДД обращайте внимание на расстояние до босса. Уделите одну-две секунды, сместитесь подальше от машины.

Самая опасная вещь на данной фазе, это плазменный луч в танка. Взрыв плазмы наносит 31к урона в СЕКУНДУ. Нужно распределить КДшки, как на паучихе Мексне из Наксрамаса. Да и под КДшками урон - моё почтение. Причём замечу, взрыв плазмы применяет орудие, а сама машина продолжит бить танка обычными тычками. Нормально-одетому с 1-й фазы рейду придётся пережить 2 каста взрыва плазмы и успеть убить машину до третьего (первый каст танк отдаёт свои КДшки, второй каст хилы отдают свои). Первый раз танка жарит спустя примерно 15-20 с. после вступления в бой с левиафаном. А дальше прожарки будут каждые +-35 с. Итого +-80 с. есть у рейда, чтоб пройти первую фазу без смертей.

Может пригодится ОТ, который может затаунтить босса под взрыва плазмы. Но, мне кажется, этого не должно происходить. Пусть ДД выдают достойный ДПС.

caution

Обычно взрыв плазмы приходится на время свистоплясок с шоковым ударом.

После поломки левиафана механогном отправляет его в угол. Через некоторое время появится следующее изобретение хранителя.

Вторая фаза: "VX-001 Противопехотная пушка"

Туррель

Мимирон призывет противопехотную туррель в середине его "гаража". У машины 6 969 600 здоровья. Танковать это орудие не надо, оно не танкуется. Поливает огнём всех, на кого нацелена. Это что-то типа первой фазы Ктуна, тут даже способности по концепту схожие.

Способности

  • Волна жара (мгновенное): туррель испускает огненную волну, которая наносит всем игрокам на арене от 2828 до 3172 урона от огня и накладывает дотку на 3000 урона раз в секунду в течении 5 с. Применяет каждые 10 с.

жара волны

  • Короткая очередь (мгновенное): Спам абилка туррели, основная её способность. Туррель поворачивается в сторону случайного игрока и начинает шмалять. Все, кто будет находится в обстреливаемом секторе, будут получать от 1885 до 2115 урона тайной магии каждую секунду.
caution

Без разницы находитесь ли вы в мили зоне или у далеко у стены. В любом случае обстреливается целый сектор.

пиупипипипиу

  • Ракетный залп (мгновенное): турель выбирает случайного игрока и выпускает на его место ракету. Под выбранным персонажем образуется круг красноватого свечения. Примерно через 2 с. туда прилетит ракета, наносящая 5 000 000 урона от огня. Радиус взрыва небольшой, 3 ярда. Новая ракета запускается примерно каждые 15 с.

медленно ракеты уплывают вдаль, встречи с ними ты уже не жди

  • Лазерный обстрел P3Wx2 (4 c. ---> потоковое 10 с.): турели выбирает случайное направление и готовится 4 с. к массовому обстрелу. После подготовки начинает поливать сектор перед собой градом пуль и медленно поворачивается вокруг. Этот пулемёт наносит 20 000 урона от огня раз в 0.3 с. Турель применяет обстрел примерно каждые 40 с.

обстрел

Тактика 2-я фаза

caution

После первой фазы на полу ещё могут оставаться мины ближнего действия, будьте аккуратны.

Турель никуда не двигается, она всегда будет в центре. МДД и Танки могут всегда быть возле неё, ни от чего отбегать не нужно. РДД и Лекарям нужно равномерно распределиться вокруг турели, по окружности, и никуда не двигаться. Босс постоянно будет применять короткую очередь по направлении к случайному игроку. МДД могут распределиться как РДД, равномерно по окружности. Если очень хочется бить в спину, то будьте любезны постоянно бегать вокруг шайтан-машины (хилы вам даже спасибо могут сказать, будете получать чуть меньше урона). Ну вот примерный план:

plan kapkan?

Замечание: в нормалмоде можно в принципе встать всем РДД и Хилам в одной полуокружности, гараж довольно большой.

Две ваншотящие абилки на данной фазе:

  1. Ракетный залп: просто следите за красными метками на полу. Как раз РДД и Хилы распределены так, чтоб красные знаки было максимально заметные. В МДД тоже может прилететь, не зевайте. Благо, есть не только красная зона, но и видно вылет ракеты из-за спины турели.
  2. Лазерный обстрел P3Wx2: ДБМ предупредит об этой способности. МДД и Танкам легко быстро забежать за спину. РДД и Лекарям даётся чуть меньше форы, но если все стоят недалеко от босса, то нетрудно отбежать в сторону. При обстреле убегайте из зоны поражения, постарайтесь двигаться к боссу.
info

При "прицеливании" перед обстрелом босс как-то дёргает пушки. На гифке это видно. Пытается запугать, что ли.

После обстрела все РДД и Хилы стараются встать на свои места.

Фаза весьма простая, лишь бы глаза были. После разрушения турели Мимирон хвалится, что "всё так и задумано" и садится в вертолёт.

Третья фаза: "Воздушное судно"

tkbrjgnth

На данной фазе рейд по большей части бьётся с аддами, нежели чем с боссом. Мимирона летает в чём-то что напоминает голову, попукивает в рейд фиолетовыми снарядами и запускает ходячие бомботы. Агролист у босса есть, обычные танки до него не дотягиваются. Желательно назначить какого-то РДД (лучше чернокнижника), который сможет наагрить голову. У вертолёта 4 646 400 здоровья, не бьёт с руки (не дотягивается).

Способности

  • Шар плазмы (2 с.): спам абилка босса, применяет в свою цель. Стреляет фиолетовой фигнёй, наносит от 14 138 до 15 862 тайно- огненного урона. Кастует почти по КД.

shar plazmi

  • Призыв бомбота (2 с.): бросает (вертикально вниз) ходячую бомбу. У бомбота 50 000 здоровья. Хз что по урону с руки, это его не основная фишка. Данный моб идёт к случайной цели, но его можно таунтить, замедлять и станить. Если дойдёт до своей жертвы или убить, то взорвётся, нанеся от 23 563 до 26 437 урона от огня всем в радиусе 5 ярдов. Мимирон отправляет нового бумбота каждые 15 с.

bombot

Механизмы-адды появляются преимущественно из... круглых штук на полу, хз что это. Перед появлением из круглой фигни будет валить столб света (очень похожий вы могли наблюдать на первом боссе ульдуара, Левиафане). Всех данных мобов можно таунтить, замедлять, станить.

Например, вот столб света, из которого выйдет Барахлобот:

stolb

Рассмотрим каждого робота:

Штурмовой робот
штурмо�вик
630 000 здоровья, бьёт с руки в среднем по 2000 физическим уроном в латы. Появляются из оранжевых порталов.

Способность:

-Магнитное поле (мгновенное ---> потоковое 6 с.): применяет к своей цели, накладывает магический дебафф. Обездвиживает игрока и увеличивает получаемый урон по на 30%. Весьма редко применяет.

С этого моба можно полутать магнитное ядро. Эту фигню нужно использовать из инвентаря. Кидается как граната, весьма недалеко (не дальше чем 10 ярдов).

Этот робот является главным из всех, он появляется один примерно раз в 25 с.
Барахлобот
барахлобот
189 000 здоровья, бьёт с руки в среднем по 1000 физическим уроном в латы. Появляется из зелёных порталов.

Этих маленьких ботов будет много, у них нет никаких способностей. Просто ещё одна маленькая проблема для така (или танков) на этой фазе.

Тактика 3-я фаза

На данной фазе нужно назначить одного РДД-танка. По классике, это может быть чернокнижник. Жгучая боль всё ещё набирает много угрозы. Но на месте чернокнижника может быть другим РДД, если есть охотник с перенаправлением. Данной персоне нужно держать на себе агро вертолёта, чтобы танчить шары плазмы.

Обычный танк (или танки) должны ловить штурмовых роботов и маленьких барахлоботов. Их убивают МДД и РДД, в приоритете сначала сливаем самого жирного и главного бота, штурмового. Если урона на аддах хватает, то можно переключиться на голову. Хилам на данной фазе можно отдохнуть, как на турели тут лечить не нужно. Вот вам РДД танк, один-два классических танка и всё.

info

Протвар может отражать шары плазмы. Если РДД не будут сильно бить голову, то агро вполне хватит для удержания. У ДК есть ренджовое ледяное прикосновение, которым вполне можно достать бошку.

Правильное расположение рейда может выглядеть как-то так:

план вертолёт

Нужно решить, что делать с бомботами. Самым простым вариантом будет введение дополнительного танка, который будет таунтить бомбы и взрывать их подальше от рейда. Это заменит слот потенциального ДД, но зато проблем с взрывом рейда на 4-й фазе не должно быть. Более сложным вариантом является назначение какого-то воина или рыцаря смерти, который таунтом забирал бы издалека моба на себя. Пока бомба отвлечена на латника, РДД быстренько её сливают. Рискованно, но более выгодно. При таком подходе обязательно нужно применять хорошее замедление или стана, идеально подходят ледяной шока или ледяные оковы.

И самым главным моментом на данной фазе является спуск вертолёта на землю. Со штурмовых роботов можно поднять магнитное ядро. Судя по ПТРу, лутать может каждый, вне зависимости от правила распределения лута. Чтобы избежать "А? Что? Я полутал что-то? А где оно находится? Что нужно с ним сделать с этим?", можно назначить ответственного игрока, чтобы только он лутал это ядро (остальные - руки проч от лута). Хотя всё довольно просто, нужно проюзать ядро из инвентаря, даже вертолёт выделять не нужно (вроде как, по крайней мере так сделали с патчами).

Замечание: ядро существует только 1 мин. Вот макрос для использования ядра:
#showtooltip item:46029
/use Магнитное ядро

Эта ловушка (кстати выглядит очень похоже на ловушку Майев, которая та применяет на Иллидане) кидается сама прямо под вертолётом. Игроку не нужно даже находиться точно под ним. Летающая голова спускается и выходит из строя на 10 с. В это время по ней наносится на 50% больше урона.

После взлёта повторяем по новой. Убиваем аддов --> лутаем ядро --> юзаем ядро --> долбим босса. После прохождения фазы рейд добивает оставшихся роботов (они не пропадают). В это время Мимирону приходит гениальная мысль: "а что если рейду придётся биться с тремя моими игрушками одновременно?" Хым, а ведь действительно! В финальной фазе энкаунтера маленький хранитель собирает из трёх поверженных машин свой Шедевр.

Четвёртая фаза: "V-07-TR-0N"

shedevr

Приготовьтесь сразиться со всеми машинами сразу! Все эти простые три фазы сплелись в одну, в которой замешаны большинство способностей всех изобретений. Даже здоровье у каждой отдельной части осталось своим. Однако не всё так страшно: присутствует только часть способностей от каждой машины. И у каждого компонента половина их максимального запаса здоровья. Загвоздка только есть: нужно разломать все составные части одновременно, иначе они полностью отлечаться:

  • Самовосстановление (15 c.): данная способность появляется у каждой части Вольтрона, ремонтируют сами себя. Применяется сразу же после уничтожения. Если не убить оставшиеся компоненты босса, то восстановит 50% от своего максимального запаса ХП.

Нижняя часть (корпус Левиафана) должна танковаться МТ. Средняя часть (турель) не танкуется. Верхняя часть (голова) должна танковаться тем же РДД, что и на 3-й фазе. Корпус левиафана и голова таунтятся.

Разберём способности, что остались у каждой из частей робота:

Способности левиафана, основания Вольтрона

  • Мины ближнего действия (мгновенное): разбрасывает мины по окружности вокруг себя (радиус окружности 15 ярдов). Тот кто подойдёт к мине ближе чем на 3 ярда взорвёт её. Взрыв наносит 12 000 урона от огня всем в радиусе 3 ярдов от мины. Применяет примерно каждые 35 с.
  • Шоковый удар (4 с.): корпус левиафана накапливает электрическую энергию и взрывается, нанося всем в ражиусе 15 ярдов 100 000 урона от сил природы. Применяет примерно каждые 35 с.

Способности турели VX-001, туловища Вольтрона

  • Импульсный излучатель (0,75 с.): основная спам-абилка туловища-туррели. Принцип действия немного схож со спам абилкой турели на второй фазе. Поворачивается в сторону случайного игрока и пускает из рук пучок лазеров. Все, кто находится в секторе, получат лазером на 6598 - 7402 урона от тайной магии.

  • Ракетный залп (мгновенное): турель выбирает двух случайных игроков и выпускает на их местоположения две ракеты (по одной на персонажа). Под выбранными персонажами образуется круги красноватого свечения. Примерно через 3 с. туда прилетят ракеты, наносящие 5 000 000 урона от огня. Радиус взрыва небольшой, 3 ярда. Ракеты запускаются примерно каждые 15 с.

  • Лазерный обстрел P3Wx2 (4 с. ---> потоковое 10 с.): турели выбирает случайное направление и готовится 4 с. к массовому обстрелу. После подготовки начинает поливать сектор перед собой градом пуль и медленно поворачивается вокруг. Этот пулемёт наносит 20 000 урона от огня раз в 0.3 с. Турель применяет обстрел примерно каждые 40 с.

Способности воздушного судна, головы Вольтрона

  • Шар плазмы (2 с.): спам абилка головы, применяет в свою цель. Наносит от 14 138 до 15 862 тайно-огненного урона. Кастует почти по КД.

Ну и без гифочки я вас не оставлю. Примерно такое будет чудо-юдо.

Вольтрон

Тактика 4-я фаза

Гонки ДПСа на ласт фазе нет, рейд должен сконцентрироваться на выживании. Чтоб победить Вольтрона, нужно уничтожить все три части машины "одновременно" (за 15 с. пока одна из частей не восстановилась).

РДД и Лекарям желательно расположить как на 2-й фазе, равномерно по кругу. МДД просто стоят в мили и бьют корпус левиафана.

Кстати, т.к. до туловища и головы ручонками не достать (хз, мб до туловища какие-то скилы миликов достанут), то РДД дамажат голову и туловище. Корпус левиафана остаётся бойцам ближнего боя.

МТ танчить корпус Левиафана. Куда поехал он - туда и поедет Вольтрон. Так что за позиционку босса полностью отвечает МТ. Следует танчить Вольтрона как можно ближе к центру. В первую очередь это нужно для лазерного обстрела P3Wx2, чтоб он не покрыл всю территорию. Мины тогда тоже будут в центре. Из-за шокового удара МДД и танку придётся отбегать, а после каста робот поедет к МТ. Нужно вернуть босса на своё место, не попадитесь на мины!

На второй фазе пускалась одна ракета, тут будет две. Не так сложно заметить эти красные метки на полу, но все эти мины, перебежки от шокового удара и обратно, убегание от лазерного обстрела заберут на себя бОльшую часть внимания, если не всю. Практика показывает, что очень легко забыть про "нельзя стоять в войд-зоне! Нужно двинуться чуть влево/чуть вправо!". Анонсите ракеты сами себе.

Перед кастом лазерного обстрела слишком далёкие РДД и Хилы должны подбежать поближе к роботу. Как на второй фазе, от обстрела нужно убегать за спину ТУРРЕЛИ. Не корпуса Левиафана, а ТУРРЕЛИ. МТ крайне нежелательно в это время куда-то водить Вольтрона ( но поворачивать можно не боясь, туловище не повернётся вслед за левиафаном). РДД и Хилы НЕ бегут в мили-зону, там лежат мины и после/перед обстрелом (кстати хз, мб во время тоже может быть) может скастоваться шоковый удар, который нарушит позиционку и Танка, и Вольтрона.

А, кстати. Есть же ещё РДД-танк. Нужно ли ему делать что-то особенное по позиционке? Ну, на первый взгляд нет. Надо доджить абилки Вольтрона как обычный РДД. Но на РДД-танка назначат какого-то хила. Чтоб не было ситуации "я умер, потому что хил был ХЗ где", нужно преимущественно быть в одном и том же месте, после беготни от абилок босса возвращаться именно в него.

У лекарей три задачи: отхиливать МТ, отхиливать РДД-танка и отхиливать оставшийся рейд от импульсного излучения. Я бы советовал повесить метки на МТ и на РДД-танка, чтоб постоянно их видеть.

В общем, на этой фазе придётся побегать от ваншот-абилок босса. Труднее всего придётся МДД и МТ, им нужно следить и за минами, и за ракетами, и за шоковыми ударами, и за лазерным обстрелом. РДД и Хилы смотрят за ракетами и лазерным обстрелом, причём более пристально чем МДД. Если по какой-то причине босс ушёл из центра, то в идеале всем РДД и Хилам нужно сместиться своим дружным кругом. Нужно находится достаточно близко, чтоб легко избежать лазерного обстрелом, в то же время нужно находится достаточно далеко, чтобы не попадать под мины и шоковые удары.

Хардмод

Будем честны, первые три фазы нормального режима ощущаются как-то неполноценно. Да, на первой фазе танка может за секунды расплавить взрывом плазмы, на второй кто-то не увернётся от лазерный обстрел P3Wx2, на третьей вообще единственная трудность - это понять как заюзать магнитное ядро. Четвёртая уже может вызвать трудности, но сыгранный рейд довольно быстро поймёт что к чему (я надеюсь... я, сука, НАДЕЮСЬ).

Чтоб запустить хардмод версию боя, нужно нажать на большую красную кнопку, на которой написано "НЕ НАЖИМАТЬ ЭТУ КНОПКУ!". Вы её найдёте без труда, находится на одной из стенок гаража. После нажатия Мимирон сразу же входит в бой и говорит, что мы очень тупые раз нажали на то, на чём написано "НЕ НАЖИМАТЬ ЭТУ КНОПКУ!" Потому что она запускает процесс самоуничтожения данной секции Ульдуара.

Теперь все изобретения маленького хранителя и все адды получают бафф:

Бой начинается сразу же после нажатия кнопки. Процесс самоуничтожения завершится через 10 мин. Типо "энрейдж", если рейд умрёт (тогда можно заново нажать) или победит босса, то саморазрушение прекратится.

Добавляется новая механика, которая будет присутствовать от начала боя и до конца: огонь! Гараж потихоньку разрушается, появляются пожары:

  • Огненный взрыв (мгновенное): каждые 30 с. возле трёх случайных игроков происходит маленький взрыв. Он не дамажит, но на его месте появляется войд-зона, горящий огонь. В огне игроку наносится 10 000 урона от огня каждую секунду. Радиус лужи 10 ярдов. Огонь распространяется к ближайшему игроку. Очень хорошо можно описать рост "змейкой": примерно раз в 5 с. вырастает на ещё 5 ярдов в сторону ближайшего к "голове" игрока. Причём растёт ТОЛЬКО голова.
caution

Взрывы будут происходить даже во время "затишья" между фазами, когда Мимирон будет некоторое время тратить на представление очередного своего изобретения.

Bam bl

Главная фишка этого огня - он не пропадает со временем. Ни одна "огненная змея" не перестанет укорачиваться, продолжит расти и расти. Пожар может разрастить на всю комнату, причём весьма быстро. Потому что каждые 30 с. происходят новые взрывы, появляется новые три "змейки", которые будут расти вместе со старыми.

POZAAAR

Мимирон тоже не очень-то и хочет сгореть в огне. Поэтому в каждой фазе у него появляется способность, способная тушить пожар.

  • Левиафан II: Подавитель пламени (2 с.): применяет только * один раз* спустя 60 с. после вступления машины в бой. Освежает арену мощным потоком холодного воздуха, гасит весь огонь. Однако всем игрокам станет чересчур холодно, скорость произнесения заклинания уменьшится на 50% в течении 8 с.

Podavitel

  • VX-001 Противопехотная пушка: сразу две способности против огня. Первая - мини подавитель пламени (мгновенное). Турель применяет на себя, охлаждая зону в радиусе 10 ярдов. Тушит весь огонь и уменьшает скорость произнесения заклинания всех пострадавших игроков на 50% на 8 с. Применяет каждые 10 с. (по ощущениям так). Вторая - ледяная бомба (2 с.). Запускает в "случайное" место ледяную бомбу, большой ледяной шар. Через 10 с. бомба взорвётся, нанося 4000 урона от льда всем в радиусе 30 ярдов. Тушит огонь и сильно отбрасывает игроков от себя (очень сильно). Применяет каждые 30 с.
info

"Случайное" место на самом деле не случайное. Судя по всему турель запускает ледяную бомбу в одну из огненных луж.

ледяная бомба

  • Воздушное судно: у судна не появляется способностей, но зато из кругов на полу арены начнут появлятся новые боты, маленькие пожарники.
Сигнальный бот
маленький пожарник50 400 здоровья. Нет агролиста, ни на кого не реагирует. Ходит по комнате, ищет огонь и старается его тушить. Появляется из голубых столбов света.

- Оглушительная сирена (мгновенное): вызывает немоту у всех игроков в радиусе 15 ярдов от бота-пожарника.

- Струя воды (мгновенное--->потоковое?? 3 с.): сигнальный бот выпускает мощную струю воды длинной 15 ярдов, пытаясь потушить огонь. Если игрок попадёт под струю, то он получит от 18 850 до 21 150 урона от магии льда и его отбросит назад.

Вот как сигнальный бот тушит огонь:

тушим тушим, работяги!

Бот-пожарник игнорирует игроков полностью, будет бегать по гаражу и находить огонь, чтоб потушить. Оглушительная сирена применяется практически постоянно.

  • Вольтрон: ему достаётся ледяная бомба от турели. Работает точно также, как на фазе с турелью. Запускает каждые 30 с.

Как вы видите, абилки босса практически не изменились, добавилось лишь парочку. И что, настолько этот огонь будет мешать? Да, да и ещё раз, ДА ! Вы либо сгорите от огня, не оставив место на арене. Либо огонь распространится так, что не сможете убежать от ваншот способностей машин Мимирона. Всему рейду придётся в прямом смысле играть с огнём и управлять распространением пожара. Если сильно-сильно попотеть (хе, неплохо прозвучало), то можно не дать распространится пожару и на 15% от всей площади арены.

Тактика хардмода

Затягивать бой нельзя из-за процесса самоуничтожения. 10 минут даётся рейду на преодоление энкаунтера. В отличие от нормала нужно побольше нанести урона и получше хилить из-за баффа авайрийный режим (+25% к здоровью и урону). Это станет делать гораздо труднее, из-за распространяющегося огня.

Огонь появляется от огненного взрыва рядом с игроками, а распространяется он к ближайшему игроку. Поведение рейда в бою сильно меняется в сторону позиционки и кайта пожара. Если все будут стоять где попало и бегать как попало, то игроки будут умирать. Либо от того, что загнали себя в огненную ловушку и до них не достают хилы, либо от того что не могут из-за пожара уйти из-под обстрела босса. Либо просто сгорят в огне, потому что закончится место. Чтоб более успешно кайтить огонь, нужно стараться следовать двум вещам:

  1. Рейду следует стоять недалеко от огня: хоть это и звучит страшно, но так нужно делать. В таком случае новые пожары будут накладываться на старые, тем самым у рейда будет больше живого пространства. Да и механики энкаунтера эффективнее тушат сконцентрированный в одном большом месте пожар. На каждой фазе по разному нужно следовать данному правилу.
  2. Нельзя убегать далеко от своей пачки, стоять нужно как можно ближе друг к другу: на 2-й и 4-й фазе в идеале РДД и Хилы распределяются по пачкам, чтобы лучше контролировать распространяющийся пожар. Если пачка стоит как попало, то взрывы могут плохо заспавнить огонь.

Первая фаза

В начале все встают одним кемпом в одно из этих мест возле кнопки. После включения хардмода продолжаем стоять в позиции, ждём первого взрыва. После него разбегаемся, МТ с МДД идёт бить босса, РДД и Хилы отходят от пламени, но не слишком далеко.

план1

Левиафан примерно через 60 с. скастует подавитель пламени. Потушит абсолютно весь распространившийся огонь. Так что до этой тушилки в принципе не так важно, как стоит рейд. Один фиг всё потушится. Перед подавителем пламени МТ должен отвести Левиафана к краю карты, РДД и Хилы стоят одним кемпом тоже где-то у края карты. После тушения должно быть примерно так:

план2

Теперь нужно начать грамотно ложить огонь. МТ отводит босса дальше, МДД естественно за ним. Нужно отвести на достаточное расстояние, чтоб у МДД была возможность убежать от шокового ударама. И так тут меньше место для убегания, так ещё мины и надвигающее пламя сильно стеснят уход от ваншот-механики. Нужно дать им пространство для манёвра. Пачке РДД и Хилам нужно чуть сместиться от пламени. Тоже по краю, не в центр. Нужно сконцентрировать пожар в одной части арены, не забываем (жёлтые круги - возможное распространение огня):

план4

Если огонь заспавнился в милизоне, то РДД и Хилы рано или поздно упрутся в него. Нужно обойти, по краю (по жёлтой стрелочке). Как можно ближе к огню.

Так должен идти бой. Сильно затягивать его не выйдет, не хватит КДшек у танков и хилов, чтоб пережить несколько взрывов плазмы. Нужно как можно быстрее убить Левиафана.

Переходка

Вообще, на каждой переходке рейд должен вести себя одинаково. Переходки в данном энкаунтере довольно долгие. Старый огонь будет распространяться и будет появляться новый. После каждой фазы всему рейду нужно встать в один кемп и идти по границе пожарища. Так вы сконцентрируете весь огонь в одной части арены. Абилки босса отлично потушат бОльшую часть пожара.

План5

Вторая фаза

МДД и Танки бегут к турели и дамажат её. Может быть кто-то скажет "да зачем там танки, только лишний огонь заспавнят". Но не всё так просто. Действительно, в милизоне увеличится шанс спавна пожара. Но турель довольно часто будет его тушить своим собственным маленьким подавителем пламени. А там, где бы стоял танк (в пачке РДД и хилов), был повыше шанс спавна пламени. А ренджи будут стоять поодаль от машины, вплотную стоять у неё чревато. Уменьшение скорости каста на 50% от подавителя пламени это too much. Нужно разделится на 3 (или сами решите сколько) пачки РДД и Хилов и встать примерно так:

план6

tip

Если огонь заспавнится под таймер активации туррели, то есть смысл всем рейдом сбежаться в центр босса, заспавнить пламя там и затем разбежаться. Тогда первый же каст подавителя пламени потушит такой огонь.

Чем меньше пачек, тем больше контроля над пламенем. Но высокая концентрация игроков в одной точке заставит рейд люто страдать от короткой очереди. Напоминаю, этот скил обстреливает всех в круговом секторе. Мб есть какой-то рендж, но если так-то он очень большой. 3 пачки - оптимальный вариант для 25.

Когда турель войдёт в бой, то она тут же запустит ледяную бомбу в огонь. Если рейд грамотно кайтил пожар, то бомба затушит бОльшую часть пламени, что есть хорошо. Если бомба прилетела довольно близко к МДД и Танкам, то им нужно отойти. Радиус взрыва нефиговый, 30 ярдов. Если вам кажется, что вы недостаточно далеко отошли, то вам не кажется. Когда бомба взорвалась, все становятся обратно на свои места.

Как можно поступать с рендж-пачками:

  1. Если с прошлой фазы остались кучки огней, то нужно направить пачки РДД к ним, и плясать от них. Вспоминаем первое правило: рейду следует стоять недалеко от огня. Стараемся сконцентрировать огонь как можно ближе друг к другу. Но не сближайтесь слишком близко друг к другу, иначе короткая очередь раздамажит. Довольно несложная страта, но огня может быть очень много.
  2. МДД равномерно распределяются вокруг турели, никто не заходит за спину (если это не классы, которым жизненно нужно бить в спину). Если взрыв произошёл в РДД пачке, то она отбегает настолько, чтоб огонь пошёл к МДД у. У огненной змеи растёт только голова, поэтому крайне желательно чтоб она поползла к миликам. Там постоянно будет кастоваться подавитель пламени, они не сдохнут. Оставшиеся "хвосты" задуются ледяной бомбой. Это заставит абсолютно всех отбежать от турели, конечно же. Но в таком варианте огня будет по минимуму. Страта немного рискованная и непросто осуществимая.
  3. Можно за 5 с. до пламени скомандовать рендж пачкам "Все в мили зону!" Тогда огонь 95% положится под турель, а она затушит его подавителем пламени. Это довольно рисковано, т.к. некоторые хилы не могут хилить пока, занимаются такими перебежками туда-сюда. Да и словить дебафф от подавителя пламени хилам оооочень не хочется.

Нужно закрепить за каждой рендж пачкой какую-то метку, и дальше координировать её. На данной фазе можно и нужно импровизировать, играя с огнём. Кучненько его кладём, бомбы летят довольно часто, примерно каждые 45 с. Если постараться, то огня почти не будет. Капелька везения тоже не помешает, но гораздо больше решает координирование рейда.

В остальном всё так-же, как в нормале. Доджим шотающие ракеты и поливалку от лазерного обстрела, прохиливаем урон от короткой очереди и волну жара.

Переходка

Опять делаем то же самое, потихоньку распространяем пламя всем рейдом по краю арены.

Третья фаза

Так как на 3-й фазе босс летает, то не сильно важно находится в определённом месте арены. Всем нужно быть в одном кемпе. МТ хватает штурмовых ботов и барахлоботов, нужен РДД-танк для головы-вертолёта и нужно как-то расправляться с бомботами ( ОТ, либо жёстко станить-замедлять). Типа так:

план7

На данной фазе огонь тушат сигнальные боты. НЕЛЬЗЯ ИХ УБИВАТЬ БЕЗ НЕОБХОДИМОСТИ! Эти механические работяги тушат огонь. Далеко не так хорошо, как ледяные бомбы, но хоть как-то. Конечно, чем больше сигнальных ботов тем лучше тушится пожар. Но с другой стороны рейд сильно рискует, можно легко попасть под струю воды или получить сало от оглушительной сирены. Думаю, что чересчур наглых мини-пажарников нужно сливать от греха подальше. А на остальных забить до переходки.

Больше нечего добаваить по поводу 3-й фазы. Всё более-менее похоже на нормал, только с огнём не забываем играть. После убийства вертолёта нужно как можно быстрее добить всех роботов, даже сигнальных. Они будут сильно мешать на ласт фазе.

Переходка

Опять делаем то же самое, потихоньку распространяем пламя всем рейдом по краю арены. Под конец МТ и МДД нужно бежать к центру, пачки РДД стараются расположиться так-же, как на третьей фазе. Не слишком далеко друг от друга и как можно ближе к существующему огню.

Четвёртая фаза

Начинается жесть, самая настоящая. Тут уже конкретно советовать что-то сложно. МТ и МДД сидят на корпусе Левиафана, РДД-танк забирает и танчит голову, РДД бьют голову и туловище. Хилы должны хилить как Бог, что ещё можно сказать. Урона в рейд идёт очень много, из-за авайрийного режима и пламени (нет да нет кто-то подпалит свою жирную жопу).

Смотрим за ледяными бомбами, если нужно то мансим между огнями. Если огня на арене много, то МТ, как и на нормале очень желательно оставлять босса в центре арены. Конечно уже не получится держать робота ровно по центру, пламя рано или поздно попадёт в мили-зону. Никто не гарантировал, что ледяная бомба туда не полетит потом. Если пожар не такой и большой, то можно повести босса по кругу, но не по самому краю!

Можно повторить то, что я написал для нормалмода:
В общем, на этой фазе придётся побегать от ваншот-абилок босса. Труднее всего придётся МДД и МТ, им нужно следить и за минами, и за ракетами, и за шоковыми ударами, и за лазерным обстрелом. РДД и Хилы смотрят за ракетами и лазерным обстрелом, причём более пристально чем МДД. Если по какой-то причине босс ушёл из центра, то в идеале всем РДД и Хилам нужно сместиться своим дружным кругом. Нужно находится достаточно близко, чтоб легко избежать лазерного обстрелом, в то же время нужно находится достаточно далеко, чтобы не попадать под мины и шоковые удары.

На последней фазе очень скоро рейду придётся на ходу придумывать. Куда вести робота, как стать РДД и Хилам, куда МДД лучше бежать и т.д? Всё это зависит от ситуаций. Но главные правила будут работать: рейду следует стоять недалеко от огня и нельзя убегать далеко от своей пачки, стоять нужно как можно ближе друг к другу.

Видео убийства