Skip to main content

Повелитель Горнов Игнис

Огненныйчел

19 523 000 здоровья

Великан

Бьёт с руки в среднем от 12 000 до 16 000 физического урона (в латы).

Второй босс Ульдуара, опциональный. Имеет всего одну фазу.

Способности

  • Ожог (мгновенный каст --> потоковое 3 с.): пускает из своих двух рук пламенные струи в землю перед собой, нанося от 3770 до 4230 огненного урона раз в 0.5 с. всем игрокам в коусе (30 ярдов.). После такой прожарки загорается и плавится земля, образуется большая (радиусом 13 ярдов) войд-зона, наносящая от 3300 до 3700 урона от огня каждую секунду. Этот огонь может плавить железные создания. Лужа существует примерно 50 с. Босс применяет ожог примерно каждые 25 с.
info

Войд зона пропадёт, если танк будет находиться в воде. Также во время чтения данного заклинания босс не вертится, поэтому МТ может сразу бежать из струи огня.

Prozarka

  • Огненный поток (2.7 с.): под каждым игроком взрывается земля. Взрыв наносит от 8483 до 9517 урона от огня, подбрасывает в воздух и накладывает ДоТ, которая наносит около 2000 урона от огня раз в секунду в течение 6 секунд. Также взрыв сбивает произнесение заклинания. Накладывает немоту на 8 с. соответствующей школы прерванного заклинания. КД способности 30 с.

Bam bl

info

Можно избежать взрыва через бабл, глыбу, притвориться мёртвым, исчезновение. Данное заклинание резистится, можно поставить ауру защиту от огня.

  • Шлаковый ковш (мгновенное): босс чарджится в случайного игрока, хватает его и засовывает в лавовый ковш. Игрок купается в нём 10 с. и получает 4500 урона от огня раз в секунду. Если человек выживает ванную процедуру, то он получает +100% к скорости атаки и произнесению заклинаний на 10 с. Босс применяет данную способность примерно каждые 20 с.

Купаемся господа

info

Находясь в ковше игрок может спокойно использовать свои способности. Пока он в ковше, на него не подействует взрыв от огненного потока.

  • Задействовать создание (1 с.): пробуждает одного из големов, стоящих у стены. Пока голем жив, босс получает бафф сила создателя, повышающий наносимый урон на 20%. Бафф стакающийся. Сколько живых големов, столько и стаков. Босс пробуждает нового голема каждые 25-40 с.
  • Берсерк: босс впадает в ярость, если при применении задействовать создание не осталось ни одного голема.
info

Суммарно по краям арены находятся 20 големов.

Нормальная тактика

Нужен 1 МТ, минимум 1 ОТ (для големов) и ещё 1 РДД который способен нанести мощный разовый урон. Фишка боя - в големах от задействовать создание. Чем их больше - тем больнее бьёт босс. Адды ооочень живучие, и спавнятся довольно часто. Механика состоит в том, чтоб этих аддов сначала расплавлять от лужи босса, затем закаливать в воде, а затем раскрошить одним мощным ударом.

Главный танк должен водить босса так, чтобы лужи от ожога не прилетели в рейд и не потушились об бассейны. Войд зона будет появляться каждые 25 с. и гореть 50 с. Вариантов постилки несколько, арена просто огромная. Но рейд всегда располагается между двумя бассейнами, как-то так:

Tudasyda

Предпочтительно, чтоб ожог стелился как можно ближе к воде, при этом не закрывая полностью к ней доступ. Так у ОТ сэкономится время на плавление и закалку големов, а назначенному РДД не придётся залезать в лужу, чтоб добраться до хрупкого остывшего голема. Можно стелить более рискованно, тогда получится использовать только 1 бассейн. Либо более сейвово, тогда придётся бегать от бассейна к бассейну. В первом варианте меньше беготни, но больше риска для тех кто раскалывает големы, во втором варианте потребуется немалая сноровка от ОТ, чтоб успевать плавить и закалывать големов.

Первый вариант

1111

Первую и вторую лужу положить несложно. Между кастами луж МТ не должен стоять в огне. На краю войд зоны либо в бассейне. После второго ожога может всё получится криво. Таймер на ожог слегка плавающий. Когда начнётся кастоваться 3-й ожог, то первая лужа может всё ещё быть. А на её месте должна положиться 3-я, так что же? МТ либо заранее нужно зайти в недогоревшую войд зону, либо придумать как положить новую войд зону. В первом случае МТ будет получать много урона от сразу двух луж, но тогда позиционка не нарушится. Во втором случае МТ рискует либо заблокировать проход для РДД к бассейну, либо вовсе потушить огонь. Зато ОТ проще ломать аддов, огонь горит прямо возле воды. Плавление и последующая закалка происходит очень быстро, и назначенному РДД хватит ренджа расколоть голема. Тем не менее тут есть ещё один опасный момент: во время раскола обломки нанесут около 20 000 физического и не срезающегося бронёй урона всем в радиусе 10 ярдов. Неудачное стечение обстоятельств и МТ мёртв.

Второй вариант

2222

Тут всё просто для МТ, но не так просто для ОТ и назначенного РДД. Вполне может быть, что немобильные танки не успеют расплавить и закалить голема до спавна нового. Бежать с нижнего бассейна до голема в рейде, а затем вести его в лужу3 требует немалое кол-во ценных секунд. Если рейд захлёбывается, то МТ просто сляжет от большого урона под стаками силы создателя.

Что первая идея (использовать один бассейн), что вторая (использовать 2 бассейна) имеют как преимущества, так и недостатки.

Все ДД бьют босса, не отвлекаясь на големов-аддов, хилы хилят рейд. БОльшую часть времени у босса на пузе будет купаться один из игроков и получать урон от шлакового ковша. Нужно выделить отдельного хила (проще всего паладина из-за частицы света) для прохила человека. Ну и сама жертва может что-то прожать или съесть. Когда идёт каст огненного потока, то прекращайте читать заклинания (особенно важно для хилов), а то словите сало на 8 с. Это немного опасная ситуация. Пока хилы летят, танк и тот кто в ковше будут получать урон.

Танку со шмотом из накса под фулл бафами и химией тычка без проблем может снести половину лица, а сверху прилетит ещё и огненный поток. Если на Игнисе ещё будут баффы от сила создателя, то риск умереть значительно выше. Так что МТ и Хилы - будте на стрёме во время огненного потока.

Теперь поговорим о големах и как их убивать. У аддов 3 780 000 здоровья, бьют по латам от 2900 до 4000. У них 80 уровень, поэтому ОТ может поиграться с капами хита и дефа. С големами можно делать много непотребств: станить, обездвиживать, замедлять и таунтить. Порядок действий для убийства голема:

  1. ОТ должен забрать голема с рейда и завести в лужу от ожога. Это нужно сделать как можно быстрее. Задача рейда - не мешать танку забирать адда. Все ваши рефлексы на кольца льда, или молоты правосудия, или ТОЛЬКО ПОПРОБУЙТЕ тайфуны (я просто пиздец не люблю всякие механики отталкивающие мобов, нарушают позиционку) и прочее выбросьте с головы (или панели) на данном боссе. Вы сделаете только хуже. Настакаете живых големов и МТ ляжет от пробафанного силой создателя босса.

  2. Итак, пока голем находится в огне, он каждую секунду получает 1 стак жара. Нужно дождаться, пока адд раскалится, наберёт 10 стаков. Жар спадает за 4 секунд, поэтому моба нужно завести и держать в огне. Танк тоже получает у это время дополнительный урон от ожога, но напоминаю что голема можно станить и замедлять. Завёл, застанил, вышел из огня. Сильно кайтить не выйдет, ибо каждый стак жара увеличивает скорость атаки и скорость передвижения голема на 5%.

  3. Как только железное создание набрало 10 жара, оно становится плавким на 30 секунд. В момент "превращения" голем стоит и тупит некоторое время, ОТ может спокойно выйти из ожога. Но не зевай, танк! Как только железное создание "проснётся", оно полностью сбросит агро. Держим на готове провокацию, не сдаём слишком рано (сброс агро происходит именно после "пробуждения"). У раскалённого голема увеличена скорость атаки на 100% и каждую секунду пыхает вокруг себя аоешкой, наносящая от 1885 до 2115 урона от огня (радиус небольшой, 7 ярдов). ОТ должен завести расплавленное создание в воду ближайшего бассейна.

  4. Как только моб коснулся водички, он становится ломким. Голем станится на 15 с. Под дебаффом ломкость вероятность критического удара по нему возрастает на 50%, а нанеся удар мощностью в 5000 урона и больше голем расколется и тут же умрёт. При раскалывании все, кто находился рядом (10 ярдов) с мобом, получат примерно 20 000 физического урона по лицу. Немало, даже без учёта того, что урон не снижается бронёй никак. А он именно не снижается. Если это дело закомбинется с огненным потоком, то любой не-танк умрёт. Поэтому на разбитие адда назначают РДД (с мощным разовым уроном) а не МДД.

info

Некоторые тактики рекомендуют отправлять элем-шамана, т.к. комбинация огненный шок + выброс лавы гарантированно уничтожит хрупкого голема. Но с одной стороны, скажем честно, дебафф ломкость и так даст добавочные 50% к шансу получения крит. удара. Если у танка есть мощная способность (например реванш или щит праведности), то никого привлекать даже не надо. А с другой стороны, големы выходят довольно часто. И танку тратить время ожидание прока крита (шанс не 100%) - рейду дороже. Процесс плавления и закалки голема требует времени, тем более если голем активировался где-то в ебенях, а лужи ожога в других ебенях, тем более лужи непостоянны и на середине плавки может просто пропасть.

info

У каждого из танков есть инструменты для оптимизации процесса. Например, у протвара куча станов под плавление голема в ожоге. Помимо провокации есть героический бросок, с ним можно сразу бежать в воду, хилы не переагрят. Мобильность позволит быстрее забирать големов (вмешательство в союзника + рывок в адда), а мощные способности под критами наносят колоссальный урон. Другие танки не обделены своими фичами, но я говорить за них не буду. Протвара я привёл как пример, ибо за него более-менее шарю что можно делать.

Если 1 ОТ не успевает разобраться с железным созданием до того как выйдет новый, то можно отправить в напарники ещё одного ОТ. Тут босс не про гонку ДПСа, и держать в живых 2 или 3 голема влечёт неизбежный вайп.

В общем босс не обладает какими-то заоблачными трудными механиками. Тут есть что-то от Брутала или Лоскутика. Ожидайте, что Игнис будет давать МТ знатных звиздюлей, а человек в ковше от недостатка ХП может очень быстро умереть так и не дождавшись 0,1 с. каста света небес. На мой взгляд, на освоении рейд скорее столкнётся с недопрохилом МТ или рейда, чем с глупыми ОТ, которые не могут в выгуливании адда из точки А в точку Б затем в точку В.

Зерг-тактика

Действительно, если рейд достаточно хорошо наносит урон, то можно забить на закалку и разбитие големов. ОТ также хватает их, но держит в сторонке. МТ подводит Игниса к бассейну так, чтобы ожог попадал в бассейн. Раз мы не разбиваем големов, то и оставлять горящие лужи нет нужды.

Зерг

Тут не как зерг ОС+3, тут нет таймера в 85 секунд. Всё зависит от танка, сколько он сможет выдержать ударов. Нууу, до 4-5 големов ещё можно. Это около 160 с. Т.е. суммарно рейду нужно держать планку в 125 000 ДПСа. Учитывая погрешности, купания в ковшах и стопание ДПСа, то следует ориентироваться на 6 500 ДПСа от каждого ДД в течении 160 с. (состав 2 танка и 3 хила). Не знаю насколько это сложно, но тут не как ОС+3, может быть танк выдержит и 6-7 големов до своей смерти.

Видео убийства

TODO